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Gratis Clip - "Happy Valentine's"
 

We love to produce! 

Wir haben einen kurzen Valentinstags Clip erstellt, den wir Euch gerne schenken möchten.

Ihr könnt ihn posten, teilen, auf Eure Website stellen, weiterschicken etc.

Wir wünschen allen einen wunderschönen Tag voller Likes, Shares & natürlich Liebe :)

> Hier gehts zum Download "Happy Valentine's".

Kleine Partikel ganz groß!
 

Hier ist unser neuestes RnD Experiment eines Partikelsystems mit sich auflösenden Teilchen. Die Teilchen verändern ihre Farbe im Laufe der Simulation und die Geschwindigkeit verlangsamt sich.


Die Simulation erfolt mit maximal 32 Millionen Partikeln. Wir experimentieren gerne mit Formen und Emittenten, um Feuer-, Wasser- oder Staubanimationen zu erzeugen. Fast schon hypnotisierend ;)

REGRO // MESSEVIDEO
 

Für REGRO, einen Elektro Großhandel und Tochterunternehmen der REXEL Gruppe mit Sitz in Wien, durften wir ein Video umsetzen, welches auf der Messe SMART Automation Linz 2015 vorgestellt wurde. Drohnenaufnahmen, Zeitraffer-Clips, sowie jegliche Innen- und Außenaufnahmen wurden zu einer Art Imagefilm von uns zusammengeschnitten. Das Filmmaterial zeigt das Hauptlager in Oberösterreich mit all den Bereichen die Regro abdeckt. Das zur Verfügung gestellte Videomaterial wurde von uns repariert, denoised, stabilisiert und farbkorrigiert. Neben der Logo-Animation wurden die einzelnen Szenen mit 3D Elementen ausgestattet, die auf interessante Weise die Daten & Keyfacts des Unternehmen präsentieren. Hierfür wurden die Clips 3D getrackt und anschließend das Content platziert und leicht animiert. Da einer der LKWs eine neue Plane bekommen sollte wurde zusätzlich noch planar tracking angewandt und ein Baum gekeyed. Neben dem Schnitt, war die Restaurierung ein wesentlicher Bestandteil des Projekts, da es neben Drohnenfootage auch weitere GoPro Aufnahmen gab. Eine Entzerrung und Entrauschung war hier notwendig um dem Material den notwendigen Filmlook zu geben. Das Visual Content imitiert einen 3D-Look, der die Textblöcke und Elemente sozusagen als Effekt in der Luft schweben lässt bzw. in dem 2D Raum hineinplatziert.

Die visuelle und narrative Evolution der Dinosaurier
 

An Dinosauriern kommt man während des Heranwachsens nicht vorbei. Nicht einmal, wenn die ersten Schritte im hintersten Eck eines rückständigen Landes voreinander gesetzt werden. Mit „In einem Land vor unserer Zeit“ ist meine Generation groß geworden, während deine Generation schon gebannt „Jurassic Park“ verfolgt hat. Filme und Serien, in denen Dinosaurier die Hauptrolle einnehmen, gehören einfach dazu. Ohne sie würde im Kinoprogramm und beim Zappen durch das Fernsehprogramm etwas fehlen. Dieses Selbstverständnis ist das Ergebnis einer über 100-jährigen Evolution der prähistorischen Echsen.

 

Der Begriff „Dinosaurier“ erblickte 1842 das Licht der Welt und bedeutet so viel wie "schreckliche Echse". Die Literaten und frühen Filmemacher nahmen diese Bedeutung lange Zeit allzu wörtlich, denn der Dinosaurier wandelte viele Jahrzehnte als blutrünstige Echse über die Leinwand und über die Seiten von Abenteuerromanen. „The Lost World“ aus dem Jahr 1925 ist ein wunderprächtiges Beispiel, wie Literatur und Film das Bild des bösen Dinosauriers prägten. Diese Überspitzung gipfelte wenig später in filmischen Meilensteinen wie „King Kong“ (1933) und „Godzilla“ (1954). Die Tricktechniker dieser Zeit hauchten den Echsen durch Stop-Motion Leben ein oder steckten Schauspieler in für unser heutiges Auge fragwürdige Kostüme. Auch der allgegenwärtige Walt Disney leistete seinen Beitrag zur Etablierung des bösen bösen Dinosauriers. In einer Sequenz von Fantasia (1940) treibt ein böser böser Tyrannosaurus zu den Klängen Strawinskys sein Unwesen.

 

 

 

In den sechziger Jahren wird das Image der prähistorischen Echsen durch Serien wie „The Flintstones“ etwas aufpoliert. Hier werden sie nicht als blutrünstige Killer dargestellt, sondern als friedliche Arbeitsgeräte und liebenswerte Haustiere. Das ist zwar ähnlich wie die Darstellung der vorhergehenden Jahrzehnte wissenschaftlich äußerst fragwürdig, aber nett anzusehen und darum geht es bei Filmen und Fernsehserien schließlich in erster Linie.

Mit der fortschreitenden Entwicklung von CGI-Technologien stehen Filmemacher äußerst effektive Werkzeuge zur realistischeren Darstellung von Dinosauriern zu Verfügung. Die Entwicklung gipfelt 1993 in Steven Spielbergs bahnbrechendem Film „Jurassic Park“. Dieser Streifen ist auf so vielen Ebenen entscheidend für die Filmgeschichte, dass ich mir als Blogger und Pseudo-Filmwissenschaftler keine Sorge machen muss, dass mir irgendwann die Themen ausgehen. Was in heutigen Fall entscheidend ist, ist die Tatsache, dass der Film computergenerierte Elemente (jaja die Dinosaurier) für damalige Sehgewohnheiten nahtlos in Live-Action Aufnahmen einbindet und die Animation der Dinosaurier auf wissenschaftlichen Erkenntnissen beruhen.

 

 

 

In den folgenden Jahren sind die Kosten für CGI enorm gefallen. Das ermöglichte einen wahren Dinosaurier-Boom in der Film- und Fernsehindustrie. Dokumentationen wie das vom BBC produzierte „Walking with the Dinosaus“ sprießen aus dem Boden und stützen sich dabei komplett auf computer-generiertes Bildmaterial. Dass selbst mit der fortschreitenden Technik noch keine glaubhafte Dinosaurier-Animation vom Himmel fällt, zeigt uns das Making-Off zur Serie. Jedes einzelne - noch so kleine -  Detail muss dabei geplant und am Computer modelliert werden. Am Anfang der endlosen Produktionskette steht das Proxy-Modelling, d.h. Das Modellieren einer dinosaurierähnlichen Form aus einem Block. An diesem Modell wird dann das sogenannte „3-D Sculpturing“ vorgenommen, in dem man den recht groben Block mit Details versieht. Das detailreichere Modell wir anschließend bemalt und mit Texturen versehen ehe es an das „Rigging“ Team weitergeleitet wird, das dem Modell Bewegung einhaucht. Damit ist jedoch nur ein Bruchteil der Arbeit getan. Das Modell muss in eine glaubhafte Welt eingebettet werden. Dabei spielt das „Lighting“ eine ausschlaggebende Rolle für den realistischen Eindruck einer animierten Sequenz.

 

 

 

Wenn wir uns heutzutage mit unseren verwöhnten Augen „Walking with Dinosaurs“ ansehen, entlarven wir es sofort als CGI. Damals als 8-jähriges Bübchen beeindruckten mich die Bilder und schafften es, mir eine unmögliche Realität vorzugaukeln. Mir ging es dabei wahrscheinlich ähnlich wie denjenigen, die sich 1933 „King Kong“ im Kino angesehen haben oder 1993 von „Jurassic Park“ in den Bann gezogen wurden.
Da versteckt sich also schon die erste – technische - Ebene unserer kleinen Evolutionsanalyse: Die Technik im Verhältnis zu den Sehgewohnheiten. Anfang des zurückligenden Jahrhunderts war das Publikum schon fasziniert, wenn sich überhaupt was auf der Kinoleinwand bewegt hat. Da hat ein schlaksiges Modell eines Stegosaurus noch für Furore gesorgt. Mit solchen Modellen beeindruckt man heutzutage keine Sau mehr (außer vielleicht retrobesessene Stop-Motion Nerds). Dem verwöhnten Zuschauer des 21.Jahrhunderts muss man schon eine glaubwürdige Animation liefern, die so realistisch ist, dass sie auch abgefilmt sein könnte. 
Nicht nur die Technik, die genutzt wird, um Dinosaurier zum Leben zu erwecken, hat sich verändert. Auch die Art und Weise, wie Dinosaurier dargestellt werden, hat eine Evolution hinter sich, eine narrative, wenn man so will. So haben sich die Darstellungen von den blutrünstigen Echsen der Anfangsjahre hin zu liebenswerten Tierchen, denen man sein Mitgefühl entgegenbringt und mit denen man sich sogar etwas identifiziert, verändert.

 

Wahnsinn. Dinosaurier. Mal sehen, wie wir sie in Zukunft sehen werden.

Neues Showreel aus dem Hause NINC!
 

Unser neuestes Showreel der Bereiche Videoproduktion und 3D Animation ist frisch auf dem Markt und kann hier im Portfolio Video & Film begutachtet werden. Viel Spaß beim schauen :-)

Interstellar - Ein klarer Fall für den Oscar (oder den Nobelpreis)
 

Gestern Abend durfte Paul Franklin den Oscar in der Kategorie "Visual Effects" für den Film "Interstellar" entgegen nehmen. Es war bereits sein zweiter. Den ersten hat er 2010 für "Inception" gewonnen. Wer Paul Franklin ist, weiß kein Mensch. Derweil lohnt es sich in vielerlei Hinsicht, ein Auge auf das zu werfen, was dieser Mann fabriziert.
Mit 200 Millionen Dollar Budget spielt "Interstellar" ganz oben mit in der Liga der Blockbuster. James Marshs Biopic über den jungen Steven Hawking "Theory of Everything" war mit 15 Millionen Dollar ein wahres Schnäppchen und für das Budget von Wiplash (3.3 Millionen) hätte Regisseur Christopher Nolan wahrscheinlich nicht einmal seinen Namen vor laufender Kamera buchstabiert. Zum Glück sind wir mittlerweile in Zeiten angelangt, in denen das Budget eines Filmes nichts über seine Qualität aussagt. Im Falle von "Interstellar" ist jeder Cent richtig angelegt und nachdem wir begonnen haben, uns damit auseinanderzusetzen, verstehen wir auch, wofür das Geld draufgeganen ist. Im ganzen Troubel um die fehlender Anerkennung von Frauen in der Filmbranche und dem unterschwelligen Rassismus ist die Großartigkeit, mit der "Interstellar" der Filmbranche seinen Stempel aufdrückt etwas untergegangen. Zugegebenermaßen ist die Beschäftigung mit der Technik hinter den Filmen den meisten Zuschauern herzlich egal. Visual Breakdowns und die Auseinandersetzung mit der Technik, die hinter den Filmen steckt, bleibt ein Spezialgebiet der Nerds und Geeks dieser Welt.

 

"Interstellar" trieft vor Wissenschaft. Das ist ein Grund, weswegen der Film im ersten Moment schwer verständlich ist und in Foren heiß über den Sinn des Plots diskutiert wird. Das ist auch nicht sonderlich verwunderlich, da sich Regisseur Christopher Nolan die Unterstützung von Kip Thorne geholt hat. Dieser etwas exzentrisch aussehende Herr ist eine Koriphäe auf dem Gebiet der Astrophysik und war von Anfang an in die Produktion des Filmes eingebunden. Sein mathematisches Genie ist für die Algorithmen verantwortlich, auf deren Grundlage die eigens entwickelte Effektsoftware namens DnGR die realistischsten Visualisierungen von schwarzen Löchern errechnete, die die Filmgeschichte jemals gesehen hat. Bevor Thorne sich an die Arbeit machte, waren die scharzen Löcher nur in Form von äußerst komplexen Gleichungen vorhanden. Seine Mitwirkung als Co-Produzent und wissenschaftlicher Guru machen "Interstellar" zum ersten Film, in denen schwarze Löcher auf Grundlage der Ideen Einsteins visualisiert wurden. Thorne war von Anfang an von der Idee besessen, die schwer greifbaren Ideen von Relativität für ein großes Publikum verständlich aufzubereiten. Über das "verständlich" lässt sich sicher streiten, aber das Prädikat beeindruckend haben die Visualisierungen und die Prozesse dahinter in jedem Fall verdient. Trotzdem wird seine Arbeit künftige Filmemacher wie Astrophysiker beeinflussen. Während er so herumrechnete und visualisierte, stieß er nämlich auf eine neue Entdeckung, wie sich das Licht um ein Schwarzes Loch herum verhält. Diese Entdeckung und weitere Erkenntnisse, auf die er im Laufe der Produktion stieß, hielt er anschließend in zwei wissenschaftlichen Papers fest: eines für die Astrophysik und eines für die die CGI-Branche. An dieser Stelle wäre es angebracht, darüber zu berichten, wie Kip Thorne versucht im Film eine vierte und fünfte Dimension zu visualisieren. Nach mehrstündiger Recherche muss sich der Autor jedoch zugestehen, dass das sein Verständnis um mehrere Physikstudiumssemester übersteigt. Vielleicht hilft ja dieses Video zum Verständnis der werten LeserInnen.

 

Aber jetzt weg von der Wissenschaft und hin zur Technik: Einige Frames, die Schwarze Löcher zeigen, hatten eine Renderzeit von 100 Stunden. Der ganze Film setzt sich aus circa 800 Terrabyte zusammen.Gedreht wurde auf 35mm-Kameras und 64-mm-IMAX-Kamerras, die im Laufe der Dreharbeiten einiges mitmachen mussten und dabei auch mal an der Spitze eines Learjets befestigt wurden. Das Ziel war die eher wuchtigen Kameras wie eine Go-Pro zu verwenden, um der Kamera so eine höhere Beweglichkeit einhauchen. Großartig aufpassen, dass es ja nicht über den Rand des Greenscreens hinwegfilmt, musste Kameramann Hoyte van Hoytema nicht, da (wenn man den Interviews glauben schenken darf) keine Greenscreens verwendet wurden. Die Begründung von Christopher Nolan für dieses doch sehr kostspielige Arbeiten klingt vollkommen plausibel. Er wollte, dass seine Schauspieler nicht in ein grünes Nichts starren müssen. So veranlasste er, dass jedes Set, jedes Raumschiff und überhaut alles gebaut und jeder noch so abgefahrene Hintergrund projieziert wirde. Den Rest erledigte der Focus und einiges an Arbeit für die Roto-Mannschaft und die CGI-Experten der Firma "Double Negative", die die Bilder im Nachhinein mit ihrer eigenen Software "Squirt Ocean" und dem gängigen Zaubermittel "Houdini" aufpolierten.

Wer vom wissenschaftlichen Input dieses Artikels angetan ist kann sich HIER und HIER tiefer in die Materie einarbeiten. Aber vorsicht. Es könnte sich um ein schwarzes Loch handeln und was sich dahinter abspielt wissen wir alle aus dem Film.

Herzlichen Glückwunsch Paul Franklin. Wir ziehen unseren Hut vor deiner Arbeit. Den Oscar hast du dir vollkommen zu recht abgeholt. Wir würden uns nicht wundern, wenn Kip Thorne auch noch der Nobelpreis für seine bahnbrechende interdisziplinäre Arbeit hinterhergeworfen wird.

Ein Stein oder ein Haufen Nullen und Einsen?
 

Der erste Trailer zur fünften Staffel Game of Thrones ist da. Für die einen ist das ein Grund, vollkommen durchzudrehen und ihre Fanshirts zu bügeln. Es sei einem jeden vergönnt. Für andere ist es ein Grund, sich diesem Phänomen einmal vorsichtig zu nähern. Aus technischer Sicht gibt es da zugegebenermaßen einiges zu entdecken. Das oscarprämierte Visual FX Unternehmen Pixmondo trägt mit seinen Visualisierungen einen entscheidenden Teil zur Schaffungen dieses faszinierenden Universums bei. Seit der zweiten Staffel liefert Pixmondo einen Großteil VFX für die Serie und damit spielen sie ganz oben mit in der Liga der CGI-Unternehmen. Der Clou an der der ganzen Sache ist, dass sie keine komplett synthetischen Welten abliefern, sondern mit der Kombination von Live-Aktion Footage und virtuellen Elementen eine Art computergenerierten Realismus schaffen. Bei diesen hybriden Bildern verschwimmt die Grenze zwischen visuellen Effekten und real gedrehten Szenerien vollkommen und es ist für das Publikum kaum auszumachen, welcher Teil des Bildes nun am Computer errechnet ist. Die von George R. R. Martin erfundenen Kontinente Westeros und Essos, auf denen Game of Thrones spielt, werden zunächst aus Landschaftsteilen in Irland, Kroatien oder den USA zusammengesetzt und anschließend mit dramatischem Nebel oder den obligatorischen Burgen aufgepimpt. Im Visual Breakdown zur vierten Staffel ist zu bestaunen, was die ca. 300 Mitarbeiter von Mackevision alles virtuell generiert und wie sie es mit realen Aufnahmen kombiniert haben. Einige Elemente (z.B.die überdimensionale Kriegerstatue an der Hafeneinfahrt) entlarven sich auf Grund ihrer Unmöglichkeit als CGI. Beim Schauen des Making Ofs wird doch selbst dem geübtesten CGI-Erkenner die Kinnlade vor Erstaunen herunterklappen. Nach diesem Video muss man wirklich hinterfragen, ob nun ein Stein in der Serie ein Stein ist, oder eine Ansammlung von Nullen und Einsen.

VFX Unternehmen wie Pixmondo oder Mackevision bewegen sich mit ihrer hochaufwendigen Arbeit immer an den Grenzen des technisch Machbaren, reizen diese ein aufs andere Mal neu aus und definieren sie so neu. Man kann sie ohne Probleme auch als Forschungsunternehmen und Implusgeber bezeichnen. Der von ihnen vorangetriebenen Entwicklung kann man sogar zusehen. Diejenigen, die in den 80er Jahren dachten, dass Dragonslayer das höchste der computertechnischen Gefühle ist, wurden im Laufe der drei Jahrzehnte bei jedem Kinogang eines besseren belehrt. Gegen die von Mackevision animierten Drachen aus Game of Thrones wirken Vermithrax Perjorative oder Draco - sprichwörtlich gemeint - wie aus einem anderen Jahrtausend. Damals war das Auge des Publikums jedoch noch nicht an einen derartigen digitalen Realismus gewöhnt. Zu ihrer Zeit haben Dragonslayer oder Dragonheart neue Maßstäbe gesetzt, die dem verwöhnten Auge im Jahr 2015 nicht mehr genügen und eher belächelt werden.

Die fünfte Staffel feiert am 12.April Premiere. All diejenigen, die das nicht großartig juckt, könnten auch den 54.Geburtstag der bemannten Raumfahrt oder den 81.Jahrestag der Ansiedlung des Waschbäres in Mitteleuropa feiern.

der Oscar Visual Effects 2014 geht an .. GRAVITY!
 

And the Oscar goes to .. Gravity!
Der diesjährige Oscar für Visual Effects (VFX) geht verdienter Weise an Gravity, wir gratulieren Framestore, ein VFX Studio aus London, UK zum ersten Platz. Der Film Gravity selbst besteht zu rund 80% aus digitalen Shots, von denen einzelne Frames bis zu 50 Stunden Renderzeit benötigten. Die Sequenzen wurden von dem 400 köpfigen Team in über 3 Jahren erstellt. Eine Kombintion verschiedenster Techniken, von CGI, VFX und Motion Capture, machen so den Erdorbit lebendig und realistisch und damit zur Bühne für Computergrafik-lastiges Drama und Action. Aber was rede ich lange um den heiszen Oscars-Brei, schaut Euch den VFX Breakdown an, der als Video Layer für Layer der 3D Animationen und Visuellen Effekte präsentiert.. viel Spasz und Staunen!

WORLD WAR Z // Visual FX Greenscreen Production Shots
 

UPDATED: ein neues VFX Breakdown Video von World War Z zeigt die Crowd Simulation und die CGI Elemente in ganz schön erstaunlicher Menge..

Von dem neuen Film "War Z" hat mittlerweile ja schon fast jeder gehört. Zombies, Mengen von Zombies und Apokalypse quasi. Eines der Hauptelemente des Films sind Horden von Untoten, die en masse die Welt überrennen. Und da die Zeiten von Ben Hur und Kleopatra mit tausenden Statisten vorbei sind, macht man sowas heutzutage anders. Digital nämlich.

Eigentlich sind CG Szenen, also computer generierte Elemente, so etwas wie eine stille Revolution gewesen. Gut, vielleicht nicht all zu still, aber dennoch haben 3D Animation, Postproduktion und Greenscreen die Produktionssets in kleinen und grossen Filmen komplett verändert. Was früher noch exzessives Locationscouting und eben eine schiere Menge an Statisten und Extras benötigte, entsteht heute im Computer.

War Z ist da keine Ausnahme, und doch treibt es nach Herr der Ringe, 300, und anderen "Massive Scale"-Blockbustern das Level noch ein wenig nach oben. Mit Massive, einer Software zum Erstellen von CG Massenszenen, wurden teilweise tausende Charaktere in Filmszenen eingefügt, die, und das ist ein Grundaspekt von Massive, alle ein (relativ) eigenständiges Verhalten an den Tag legen.

Ein weiteres, interessantes Produktionsprinzip moderner Filmkunst ist der Greenscreen. Gut, das kennt man ja, gedreht wird weniger Outdoor und vor Ort als vielmehr im Studio, das rundum sattgrün erstrahlt. Und nach dem die Szenen im Kasten, also in der mittlerweile auch schon digitalen Kamera sind, wir alles grün ersetzt. Durch alles mögliche, seien es Fantasy-Backgrounds oder ganze Stadtszenen. Eigentlich muss der Job eines Schauspielers im Lauf der letzten Jahre sehr sehr seltsam geworden sein: man spricht mit Menschen in verdrahteten Anzügen, die später zu fremden Kreaturen werden, wandert durch grüne Gänge und springt von Grün zu Grün. Das erfordert wahrscheinlich viel mehr Vorstellungskraft als jeder andere Beruf auf dieser Welt.

Aber Greenscreen ist grossartig. Im Prinzip bringt diese doch schon eher alteingesessene Technologie (man denke nur an den Wettermann in der Bluebox) eine neue Ebene ins Spiel: Alles ist transformierbar, das wo wird unwichtiger und der Verwandlung sind keine Grenzen mehr gesetzt. Bei World War Z ist es genauso. "Echt" ist nur mehr die Häuserkante und der halbe Helikopter, der Rest wird digital erweitert und eingefügt.

Ich hoffe nur, dass die beteiligten VFX Studios wie Cinesite im Rahmen dieses Films bessere Vertrags- und Rahmenbedingungen haben. Man erinnere sich nur an die Sache rund um Life of Pi und der darauffolgenden VFX SOLIDARITY Bewegung.

Gut, das mit dem Zombies und mir ist so ne Sache, zu abgelutscht sozusagen ist das Thema für mich mittlerweile. Aber dennoch, es gibt Filme, die schaut man sich auch als Recherche an, und War Z gehört wohl dazu. Und wenn die visuelle Kraft stimmt, dann kann selbst ich über Zombies hinwegschauen, auf die wunderbare Kunstfertigkeit dahinter, quasi "leere" Szenen mittels CGI und Visual Effects in lebende (ha!) Welten zu verwandeln.


Links:
Massive: http://www.massivesoftware.com/

Rest in Stopmotion, Ray Harryhausen
 

Gestern ist der groszartige Stopmotion und Special FX Artists Ray Harryhausen mit 92 Jahren verstorben. Ray Harryhausen hat wie kein anderer die frühen Special Effects geprägt, seine kämpfenden Skelette und stapfenden Zyklopen beflügeln noch immer die Fantasie und stellen einen richtigen Augenschmaus dar. Die bekanntesten Filme, in denen Harryhausen als Visual Effects Artist mitgewirkt hat sind zum Beispiel "Jason und die Argonauten", "The Beast from 20.000 Fathoms" und viele mehr. Neben der Entwicklung einer eigenen Technik für Stop Motion Produktionen, die Dynamation genannt wird, hat Ray Harryhausen nicht nur einfach Visuelle Effekte umgesetzt, er war auch federführend an vielen Produktionen beteiligt, oder hat diese selbst initiiert. Also einer der ganz Groszen. Pionier und Künstler, Technikfreak und Erfindergeist, Ray Harryhausen, rest in stopmotion.

Free PUSSY RIOT - Short Protest Videoclip for Freedom!
 

Man sollte es ja mittlerweile gehört haben: Mitglieder des russischen Punk / Art Kollektivs "PUSSY RIOT" wurden vor einem halben Jahr auf Grund einer Performance in einer Kirche verhaftet, und vor Gericht gestellt. Pussy Riot insziniert Putin-kritische Texte und Kritik an der Kirche, und scheinbar haben sie für einige Mächtigen, oder eben für genau einen Mächtigen namens Putin, hier den Bogen überspannt. Das Urteil des Gerichts ist 2 Jahre Straflager, was für eine friedliche, wie Elfriede Jelinek es ausdrückte, Feittanzperformance nicht nur maßlos übertrieben ist, sondern auch einen Prädenzfall für die russische Meinungsfreiheit und Pressefreiheit darstellt. Die jungen Künstlerinnen sind so in die Mühlen eines zumindest nicht mehr ganz demokratischen Systems gelangt.

 

Weltweite Proteste folgten. Selbst Länder und Sprecher von EU, USA, etc forderten eine Revision des Urteils. Gerade in Russland, das nun schon seit mehr als langer Zeit von Putin in wechselnden Rollen dominiert, ja kontrolliert wird, ist die freie Meinungsäusserung und das verbriefte Recht darauf in grosser Gefahr. Mehr und aktuelles darüber findet man auf www.freepussyriot.org.

 

Aber zurück zum eigentlichen Grund dieses Blogs. Um die den Globus umspannenden Proteste zu unterstützen, haben wir das getan was wir am besten können: einen kurzen Spot produzieren. Rau, punkig, und mit wackliger virtueller Kamera versucht der kurze Clip die Grundmessage zu transportieren: FREE PUSSY RIOT. Als Elemente dienten uns Fotos der Pussy Riots aus dem Netz, das original Video der Performance in der Erlöserkirche, ein paar Backgrounds und jede Menge Noise Texturen. Gut vermischt und vor allem dynamisch schnell rauscht das Ding vorbei wie ein Dampfzug. 2 Personen, je 7 Stunden Arbeit. Mehr ging nicht an einem Samstag, an dem das Fortgehen, bzw. Entspannen dem höheren Zweck geopfert werden wollte.

 

Ja, liebe Leute, bitte LIKED, SHARED und PINNED oder was auch immer den Videoclip mit euren Freunden. Danke! Free Pussy Riot! 

Ach ja, das ganze haben wir unter Creative Commons released. Macht damit was ihr wollt. Yes!

Have a Cocktail!
 

Video : Caipi VERITAS is coming to Europe

NINC! betreut und produziert für den Launch und die europaweite Einführung eines brasilianischen Originals, Caipi VERITAS. Der Drink ist ein hochqualitativer und köstlicher Caipirinha in Dosen und ist erstmals in Europa für Endverbraucher erhältlich. Zu Präsentationszwecken haben wir hier einen kurzen Intro-Clip aus 3D Animation, 3D Renerings und Visual FX Elementen produziert, der vorab schon Stimmung für den hot brazilian summer macht. Informationen über das Produkt sind in der Videoproduktion als frischer und bunter Text inkludiert.

Oota Dabun - Ani Kuni
 

Musikvideo : Oota Dabun - Ani Kuni

Die Kanadierin Caroline Perron (Oota Dabun) ist während ihres Wien Aufenthalts wegen einer Musikvideo Produktion an uns herangetreten. Die Sequenzen wurden direkt bei uns im Studio auf Greenscreen gedreht und im Anschluss in der Postproduction mit hochwertigen und vielseitigen visuellen Effekten ausgestattet. Der gesamte Videoclip wurde also durch Animationen, Videoeffekte und Matting erzeugt. Die virtuelle Szene umschließt die Sängerin, die Tänzerin und den Mi Kmaq Performer Thomas komplett, und Kamerasetups zeigen die jeweiligen Ausschnitte rund um die Tippis und das Lager. Stockvideos von Tieren wie Bären, Rentiere und Adler erweitern das Musikvideo um zusätzliche Akteure und stellen starke Symbole in der Welt der kanadischen Indianer dar.

Goad & Conviction
 

Musikvideo Produktion : Cocktail Raiders - Goad and Conviction, Wien 2011

Die Wiener Band COCKTAIL RAIDERS, wenn sie mit ihrem Raumschiff Sleazy Lilly mal gerade auf dem Planet Erde weilen, rockt nun schon seit einigen Jahren durch die Clubs und Stages mit ihrem Space Future Cowboy Country Rock.Die Band kultiviert dabei einen erzählerisch-konzeptuellen Stil um eine Gruppe von Space Cowboys und deren Herumirren, Morden und Scheitern in einem genauso grausamen wie heruntergekommenen Universum.

Im August 2010 haben wir uns dazu entschlossen, mit ihnen gemeinsam ein Musikvideo zu dem Song "Goad and Conviction" aufzunehmen, da uns nicht nur die Musik und die Geschichten sehr zusagen, sondern auch weil die Thematik sich in visueller Hinsicht mit Science Fiction Serien wie Firefly (Serenity) vergleichen lässt. Raumschiffe. Space Cowboys, rauchende Colts Drinks aus schmutzigen Gläsern und etwas Blut und Verdammnis.

Wir zeigen uns im Musikvideo zu Goad and Conviction für sämtliche Phasen, vom Story und Product Design bis hin zur Postproduction verantwortlich. Die Aufnahmen fanden schon im August 2010 in einer alten Schottergrube am Rand von Wien, Österreichstatt, und wurden mit unserer Filmcrew in 2 Tagen aufgenommen. Die darauffolgenden Vorarbeiten wie das 3D Design des Raumschiffes, der Sleazy Lilly, und die Aufbereitung der Shots, das 3D Tracking der Sequenzen, sowie die Finalisierung des Musiktracks durch die Cocktail Raiders nahmen ihre Zeit in Anspruch. Die Varianten und Designs des Spaceships findet man in Kürze auch auf unserem NINC! Blog

In einem letzten Gewaltmarsch haben wir schließlich innerhalb von 7 Tagen die Postproduction und die Korrekturen am Videoclip vorgenommen. Hier möchten wir RenderPal (www.renderpal.com) unseren Dank aussprechen, da wir im Rahmen des Sponsorprogramms Lizenzen für unsere Renderfarm erhielten, welche die Berechnung von 3D Animationen und Compositions erheblich vereinfacht und die immensen Renderzeiten verkürzt hat. Gerade im 3D / Videoworkflow ist das Berechnen der komplexen Animationenssequenzen ohne die Power von vielen Rendernodes nicht mehr möglich.

Obendrein haben wir uns noch kurzfristig entschlossen, das schon doch recht komplexe Musikvideo um ein weiteres Element, nämlich Berge und neue Wolkenvarianten des Planeten als Backdrops zu erweitern. Das ist vielleicht nicht das klügste für die Zeit- und Produktionsplanung, aber es schaut eben einfach gut aus. Was soll man machen.. everything for the style!


Facts: COCKTAIL RAIDERS - Goad and Conviction 2010 / 2011 Cast / Cocktail Raiders: Johannes Feigl Johannes Auly Thomas Dite and Herbert Macheiner
Director: Philipp Hummer // Director of Photography: Christoph Öhler // 2nd Camera: Michael Wolschlager // Camera Assistance: Manuel Bräuer // Editing: Christoph Öhler // 3D Animation: Philipp Hummer / Michael Wilhelm // Compositing: Christoph Öhler / Michael Wilhelm // Visual Effects Team: Christoph Öhler / Michael Wilhelm / Philipp Hummer // Rotoskoping: Johannes Feigl // Sound Design: Johannes Feigl // Costume Design: Stefanie Schaffer Ship Design: Philipp Hummer // Production Design: Christoph Öhler / Philipp Hummer // Design Consultant: Rainer Atzlinger // Documentation: Verena Zangerle // Support: Lisa Soos // Best Boy: Vincent Macheiner

Neuer Particle Renderer für After Effects: Video Copilot's Element
 

Eine sehr feine Sache rollt uns da entgegen! Andrew Kramers aktuelles Prestige-Projekt "Elements", ein neuer Particle Renderer für After Effects mit einigen innovativen Features. Darunter: OBJ-Import, mesh-based 3d Distortions, HDR Reflections ...

Man darf also gespannt sein auf den endgültigen Funktionsumfang. Bisher jedenfalls ein sehr vielversprechendes Plugin, das es vermutlich in die Standard-Trickkiste der Motion Designer schaffen wird! Eine kurze Einführung gibt's unter:
http://www.videocopilot.net/videostream/element3Dv2/

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