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SCI-FI KUNST // SIMON STÅLENHAG
 

Simon Stålenhag wurde von seinen Gedanken inspiriert als er seine Kunst schuf. Seine Zeichnungen zeigen das Schwedische Landleben in den 80. Jahre mit einer kleiner veränderung, nämlich den Einfluss von verschiede Science-Fiction Filme die Simon als Kind geschaut hat. In seiner Welt sind Roboter und Luftkissenfahrzeuge das alltägliche genau sowie zerfallene Wissenschafts Gebäude. Diese Welt existiert nur in Simons Gedanken biss er diese mit seiner Kunst rüberbringt.

Simons Bilder zeigen uns wie die Realität unseres Lebens mit den Science Fiction Technologien vereint wird. Die Kunst die Simon bisher erschaffen hat, hat er mit einem Wacom Tablett und Stift kreiert, es hat ihm auch dabei geholfen seine Kunstwerke digital zu produzieren.

 

Simon ist selbst Schwedisch und ist auch auf dem Land ausserhalb von Stockholm basiert. Er ist an verschiedenen Arbeitsprojekten beteiligt und betreibt eine Firma mit Tommy Salomonsson, die Firma heisst Pixeltruss.

 

Simon ist auch ein Videospiel Komponist der vor kurzen ein Spiel names Ripple Dot Zero mit seinem Arbeitskollegen Tommy entwickelt hat.

 

Ripple Dot Zero ist ein klassisches Action Jump'N'Run, welches aus 20 verschiedenen Levels besteht, unteranderem mit viel laufen, aufprallen und Gyro Blade Werfen. Es wurde stark von den 90. beeinflusst welches man in sieht sowohl auch hört, unter diesem Link kann man das Spiel kostenlos spielen: www.rippledotzero.com

 

Für mehr Infos über Simon Ståhlenhag hier clicken http://www.simonstalenhag.se

 



Ja, die Pflicht! (Wegbereiter der 3D Animation // Babylon 5)
 

Kennt ihr diese unglaublich wunderbare Science Fiction Serie namens Babylon 5? Nicht nur, dasz diese TV Serie Maßstäbe in Storytelling und komplexe Geschichten gesetzt hat, Babylon 5 ist die erste TV Produktion, die 3D Animationen und Backdrops auf breiter Basis eingesetzt hat, Diese konsequente Verwendung von 3D Animation ´für Raumschlachten, Planeten und eben Szenen-Umgebungen stellt einene Meilenstein dar, der erstmals die visuelle Darstellung mit diesen Technologien auf ein neues Niveau gebracht hat. J. Michael Straczynski, Produzent und Kopf hinter der Serie und dem Universum öffnete damit der 3D Visualisierung eine Tür zu einer neuen Realität. Als die ersten Folgen 1994 ausgestrahlt wurden, war dies nicht weniger als eine Revolution, Babylon 5 hat 3D Visual Effects den Weg geebnet.Und nicht nur deswegen liebe ich Babylon 5.

 

Die Serie wurde bereits in 16:9 produziert, was im damals noch als Standard geltenden 4:3 Format dann zusammengeschnitten wurde. Die 3D Animationen wurden im zu dieser Zeit noch komplett unbekannten Lightwave 3D gebaut, was diesem Tool zum Sprung in den professionellen Produktonsbereich verhalf. Natürich sind, gerade in frühen Episoden, die 3D Effekte und vor allem die Texturen eingeschränkt, und heute auch nicht mehr zeitgemäß. Dies wird jedoch von dem ausgezeichneten Production Design vielfach wettgemacht. Durch nachvollziehbares, ja, realistisches (in Babylon 5 gibt es keine Technologien wie Schutzschilde, etc.) Design leben die Raumschiffe, Alienrassen und Geschichtsstränge noch immer. Das hat quasi Hand und Fuss. Mehrfach. Zusätzlich wurde von J. Michael Straczynski das damals gerade am Beginn stehende Internet zur Promotion der Serie verwendet, um, wie man es nennt, den "Buzz" zu generieren.Damals noch im USENET, kommunizierte Straczynski über Gruppen und ersten Foren über seine Schöpfung. 1995 folgte dann die erste Homepage von Babylon 5, die von einem Fan der TV Serie umgesetzt wurde.Innovation wohin man blickt.

 

Einer der wichtigsten, ja, einprägsamsten Charaktere von Babylon 5 ist der Botschafter der Centaurian Republic, Londo Mollari, Und als er einen Besuch empfing, der einen Drink verweigerte, sprach er folgende Worte: "We Centauri are always on-duty. Duty to the Republic, to our Houses, to one another - and so we have made the practice of joy another duty. One which must be pursued as vigorously as the others." Ein Motte, das gerade an Wochenenden nach stundenlanger Arbeit und .. eben, auch Pflicht, der Pflicht zu Schaffen, zu Produzieren, überaus gefällt.

 

Und so sagen wir:

"We at NINC! are always on-duty. Duty to the create, to design, duty to one another - and so we have made the practice of joy just another duty. One which must be pursued as vigorously as the others! - You should try sometime."

 

Danke Londo Mollari. Das ist quasi das Wort zum Wochende.

Fallout TV Serie .. No, YouTube!
 

Fallout. Ein klingender Name für alle, die Endzeit Setting und die Post-Apokalypse zu schätzen wissen. Immer wieder gibt es zu diesem erfolgreichen Rollenspiel Franchise Gerüchte, dasz eine TV Serie in Planung sei. Allerdings stellen sich diese Gerüchte dann auch immer umgehend als falsch heraus. Leider, denn nach Madmax, und vielleicht Postman (mit viel zu vielen Bäumen in der Landschaft) gab es auf diesem Sektor nciht recht viel, das eine Welt nach der Atombombe thematisiert. Doch, eines. Jericho. Diese wirklich sehr zu empfehlende TV Serie, die die Geschehnisse in einer Kleinstadt inmitten der ehemaligen USA verfolgt nachdem am Horizont ein Atompilz steht, wurde viel zu früh eingestellt. Da hat wohl der Themenkreis (Achtung, MIni Spoiler) Nuklearattacke, Terrorismus und böse Regierungen zu sehr in das postdramatische 9/11 Herz geschnitten. Wie auch immer.

Jedoch, dank der Verfügbarkeit von modernem Produktionsequipment zu vernünftigen Preisen, Software wie Nuke (ha, wie passend!), 3D Studio / Maya und After Effects und natürlich auch wegen jede Menge Enthusiasmus, können heutzutage auch ansprechende Produktionen von kreativen Menschen umgesetzt werden. Quasi Revolution. So sind YouTube und Vimeo erste Anlaufplattformen für Fanfilme und Serien zu allerlei Themen.

Und weil Fallout, bzw. die Postapokalypse uns selbst auch ein wenig ans radioaktiv verstrahlte Herz gewachsen ist, wollen wir Euch heute hier die Web Serie "Fallout: Nuka Break" vorstellen. Angelehnt an "New Vegas", den letzte Teil der Spieleserie, begleitet die Story hier ein Team von 3 Charakteren, die sich eben so in der Wüste der Welt nach der Bombe durchschlagen. Nicht schlecht. Sogar inklusive mutiertem Ghul.

Viel Spasz!

Steampunk Vendetta
 

You are the supernatural assassin Corvo in a steampunk city looking for revenge.“

Es heißt man wachse an seinen Herausforderungen. Dieser Blogeintrag stellte vor wenigen Stunden noch eine schier unlösbare Aufgabe für mich dar. Die Mission: etwas über das Spiel „Dishonored“ zu schreiben. Manch einer mag sich jetzt fragen, wo das große Problem liege. Doch wenn man bedenkt, dass Age of Empires 2 das letzte Computerspiel ist, mit dem ich mich näher auseinandergesetzt habe, dann kann man vielleicht nachvollziehen, wie es mir geht. Dreizehn Jahre liegen zwischen dem Release von Age of Empires und Dishonored. Diesen Zeitraum habe ich in kurzer Zeit versucht nachzuholen. Und weil ich nun eine Art Experte bin, möchte ich euch mein Wissen und meine Erkenntnisse auf keinen Fall vorenthalten. Loslos!

Dishonored - Die Maske des Zorns“ ist eine Steampunkt Dystopie, die in der fiktiven Stadt Dunwall spielt. Allein in diesem Satz steckt so viel Information, dass man es niemandem übelnehmen kann, wenn er/sie schon hier aussteigt. Weiterlesen lohnt sich. Versprochen. Wir machen das jetzt Schritt für Schritt: Steampunk - Dystopie - Dunwall
Steampunk ist eine Form des Retro-Futurismus. Dabei werden futuristische Instrumente mit Materialien des viktorianischen Zeitalters gekreuzt. Das heißt mit reichlich Zahnrädern, Bolzen und Kolben versehen. Das paradoxe Ergebnis dieser Kreuzung ist eine nostalgische Welt im Science Fiction Stil. Eine Zukunft im Gewand der Vergangenheit. Die geistigen Erben von Vernes und Wells sind jedoch keine Schriftsteller, sondern Industriedesigner. Und was ist der Job eines Industriedesigners? Dinge zu Papier zu bringen, die nicht existieren. Genau so hat eine Handvoll Entwickler ihr Geld verdient ehe sie sich der Schaffung der Steampunk-Stadt Dunwall widmeten. Haben sie vorher Prototypen von Autos entworfen, entspringen ihren Geistern nun Waffen, denen sie narrative Funktionen einhauchen. Hier trifft Industriedesign auf Science Fiction. Ganz im Sinne der Dystopien von Orwell oder Huxley muss die Bevölkerung von Dunwall den technischen Fortschritt mit ihrer Freiheit bezahlen. Zweiter Punkt „Dystopie“: check
Die Programmierer von Arkane schlüpften in die Rolle von Historikern und studierten für die Gestaltung von Dunwall historische Stadtpläne und Zeichnungen von Edinburgh und London. In einem Interview verrät einer der Designer, dass das zu Beginn London im Jahr 1666 als Vorlage diente, dem Jahr der Pestepidemie und des Großen Brandes. Doch im Laufe der Entwicklung habe sich die Stadt in der Geschichte immer weiter nach vorne gearbeitet bis sie im 19. Jahrhundert gelandet ist. Dächer, Schornsteine und Fassadenverzierungen wurden nach altem Vorbild gestaltet und bei einer Exkursion ins gegenwärtige London getestet, wie das Licht und die Umgebung interagieren. Das erklärte Ziel bei der Gestaltung der Stadt war einen neuen fiktionalen Ort auf der Landkarte fiktionaler Städte zu platzieren. Minas Tirith, Atlantis, Bielefeld und jetzt Dunwall.
Dreißig Kreative arbeiteten unter dem Art Director Sebastien Mitton an Dishonored. Dabei wurden aus Entwicklern nicht nur Historiker, sondern Experten in Sachen Anatomie. Bevor sie sich an die Gestaltung der Charaktere machten, stellten sie umfangreiche Recherchen an, um Schlüsselaspekte der angelsächsischen Physiognomie zu ermitteln. Durch Motion Capturing gewonnenen Daten wurden mit Keyframe Animation überarbeitet, um sie im typischen Grafikstil umzusetzen.Bei der 3D Modellierung haben die Entwickler besonders darauf geachtet das Gemäldeartige der Skizzen in der dritten Dimension zu erhalten. Dafür haben sie sich die besten Grafikdesigner Europas gesucht, um mit ihnen zusammenzuarbeiten. Der geschickte Schachzug bestand darin, diese nicht in das Arkane-Studio zu holen, sondern sie in ihrer gewohnten Umgebung arbeiten lassen.
Dishonored wurde auf Basis der Unreal 3 Engine entwickelt. Sie arbeitet unter anderem mit High Dynamic Range Rendering (HDRR). Dabei werden in der Natur vorkommende Helligkeitsschwankungen berücksichtigt. Anders als bei den herkömmlichen 256 Helligkeitsabstufungen pro Farbkanal werden Farben beim HDRR mit ausreichend hoher Präzision geliefert, um einen großen Bereich von Helligkeit abzudecken. Dadurch besteht die Möglichkeit starke Kontraste ohne übermäßigen Detailverlust darzustellen und Effekte, wie zum Beispiel Linsenstreuung, anzuwenden. Besonders feine Licht- und Reflektionseffekte im Spiel basieren auf der Shading-Methode der Pixelbasierten Beleutung.

Zum Schluss gebe ich dem Leser, der sich bis hierher durchgearbeitet hat einen Satz einer Entwicklerin mit auf den Weg, der zeigt, wie diese Menschen arbeiten: „Wir haben einen Hund genommen und ihn mit einem Krokodil gekreuzt. Dazu eine Prise Giraffe, um ihn einzigartig zu machen.“

Good luck curiosity!
 

Wir wünschen dem neuen Marsrover "Curiosity" viel Glück bei der doch recht komplexen Landung, und halten dem Bordcomputer die binären Daumen. Curiosity landet im Krater Gale und hat die Dimensionen eines Autos, also quasi Riesending. Und das landet in ungefähr einer Stunde am Mars. Come on, crossing thumbs! Dazu gibt es natürlich wunderbare 3D Renderings und Animationsfilme auf Youtube, mit dem Java Programm "Eyes on the Solar System" lässt sich eine Simulation live mitverfolgen und auf NASA TV spielt der Livestream voller Background Informationen, Einblicke und Bilder. Good luck, curiosity, we are with you!

die Universenmaschine
 

die Universenmaschine . Science Fiction zum Mitmachen

Das Science Fiction Portal zum Mitschrieben und zum Erschaffen eines lustigen Universums wurde von uns gelauched und lädt zum freien Schreiben und Ideensammeln ein. Zusätzlich gibt es dazu ein Science Fiction Rollenspiel (RPG) System

Features: Mediawiki Integration, CMS, Webdesign, Layout, Rollenspiel (RPG) System

Alien Invasion!
 

3D Visualisierung - Large Print - Alien Invasion

Die Aliens kommen! Für die Firma Frontline wurde ein ein Large Print 3D Rendering erstellt, das Frontline UFOs bei der Invasion der Erde zeigt. Die Nachtszenerie lässt die Farben der UFOs und der Flammen leuchten, und so wie nebenher brennen die UFOs Kornkreise in die Felder, die die Form des Frontline Logos haben. Die Dimensionen des 3D Rendering sind beeindruckend, es spannt sich gedruckt über 8 Meter Länge. Don´t run! We come in Peace!

Goad & Conviction
 

Musikvideo Produktion : Cocktail Raiders - Goad and Conviction, Wien 2011

Die Wiener Band COCKTAIL RAIDERS, wenn sie mit ihrem Raumschiff Sleazy Lilly mal gerade auf dem Planet Erde weilen, rockt nun schon seit einigen Jahren durch die Clubs und Stages mit ihrem Space Future Cowboy Country Rock.Die Band kultiviert dabei einen erzählerisch-konzeptuellen Stil um eine Gruppe von Space Cowboys und deren Herumirren, Morden und Scheitern in einem genauso grausamen wie heruntergekommenen Universum.

Im August 2010 haben wir uns dazu entschlossen, mit ihnen gemeinsam ein Musikvideo zu dem Song "Goad and Conviction" aufzunehmen, da uns nicht nur die Musik und die Geschichten sehr zusagen, sondern auch weil die Thematik sich in visueller Hinsicht mit Science Fiction Serien wie Firefly (Serenity) vergleichen lässt. Raumschiffe. Space Cowboys, rauchende Colts Drinks aus schmutzigen Gläsern und etwas Blut und Verdammnis.

Wir zeigen uns im Musikvideo zu Goad and Conviction für sämtliche Phasen, vom Story und Product Design bis hin zur Postproduction verantwortlich. Die Aufnahmen fanden schon im August 2010 in einer alten Schottergrube am Rand von Wien, Österreichstatt, und wurden mit unserer Filmcrew in 2 Tagen aufgenommen. Die darauffolgenden Vorarbeiten wie das 3D Design des Raumschiffes, der Sleazy Lilly, und die Aufbereitung der Shots, das 3D Tracking der Sequenzen, sowie die Finalisierung des Musiktracks durch die Cocktail Raiders nahmen ihre Zeit in Anspruch. Die Varianten und Designs des Spaceships findet man in Kürze auch auf unserem NINC! Blog

In einem letzten Gewaltmarsch haben wir schließlich innerhalb von 7 Tagen die Postproduction und die Korrekturen am Videoclip vorgenommen. Hier möchten wir RenderPal (www.renderpal.com) unseren Dank aussprechen, da wir im Rahmen des Sponsorprogramms Lizenzen für unsere Renderfarm erhielten, welche die Berechnung von 3D Animationen und Compositions erheblich vereinfacht und die immensen Renderzeiten verkürzt hat. Gerade im 3D / Videoworkflow ist das Berechnen der komplexen Animationenssequenzen ohne die Power von vielen Rendernodes nicht mehr möglich.

Obendrein haben wir uns noch kurzfristig entschlossen, das schon doch recht komplexe Musikvideo um ein weiteres Element, nämlich Berge und neue Wolkenvarianten des Planeten als Backdrops zu erweitern. Das ist vielleicht nicht das klügste für die Zeit- und Produktionsplanung, aber es schaut eben einfach gut aus. Was soll man machen.. everything for the style!


Facts: COCKTAIL RAIDERS - Goad and Conviction 2010 / 2011 Cast / Cocktail Raiders: Johannes Feigl Johannes Auly Thomas Dite and Herbert Macheiner
Director: Philipp Hummer // Director of Photography: Christoph Öhler // 2nd Camera: Michael Wolschlager // Camera Assistance: Manuel Bräuer // Editing: Christoph Öhler // 3D Animation: Philipp Hummer / Michael Wilhelm // Compositing: Christoph Öhler / Michael Wilhelm // Visual Effects Team: Christoph Öhler / Michael Wilhelm / Philipp Hummer // Rotoskoping: Johannes Feigl // Sound Design: Johannes Feigl // Costume Design: Stefanie Schaffer Ship Design: Philipp Hummer // Production Design: Christoph Öhler / Philipp Hummer // Design Consultant: Rainer Atzlinger // Documentation: Verena Zangerle // Support: Lisa Soos // Best Boy: Vincent Macheiner

Musikvideo Goad and Conviction
 

3D, Musikvideo und Visual FX

It´s done. In einem 4 tägigen Kraftakt haben wir das Musikvideo der österreichischen Band "Cocktail Raiders" fertiggestellt und zum Wettbewerb "TonBild 2011" der music austria eingereicht. In dem Musikvideo dreht sich alles um Spacecowboys, Raumschiffe, Colts und das menschliche Scheitern, und stellt mit seinen Visual Effects und 3D Animationen ein Highlight in unserem Portfolio dar. Nun arbeiten wir gerade an der Public Release Version, welche diese Woche veröffentlicht wird. Stay tuned!

Production Design - Cocktail Raiders Waffen (Space Cowboys)
 

Da das Video für die grossartige Band "Cocktail Raiders" ja nun schon sehr bald das Licht der Welt erblickt, gibt es hier noch quasi als Vorschau ein wenig Bewaffnung der Space Cowboys und deren Gegenspieler, Herbert der Rächer, Sheriff des unbekannten Planeten...

Der Blaster und der Revolver sind von uns im Rahmen der Musikvideo Produktion gestaltet und umgesetzt worden, das Production Design lehnt sich an Science Fiction Spacecowboy Serien und Comics an, wie zum Beispiel "Firefly".

more to come, stay very tuned!

Making Of - Schrottfelddrache Digital Artwork
 

Hier, anhand einer schon älteren Illustration zu einer Science Fiction Geschichte, möchte ich Euch kurz demonstrieren, wie Photoshop eine Skizze in ein digital Artwork verwandeln kann. Der Schrottfelddrache, der hier in einem fernen Sonnensystem schwebt, ist Protagonist der Geschichte "Commander Admiral Theol und der Schrottfelddrache", die es bei uns auf der Universenmaschine, dem SciFi Portal zum Mitschreiben, auch online nachzulesen gibt.

Als erstes war die eingescannte Skizze, eines lauen Abends, ich glaube, vorm Flex in Wien zu Papier gebracht. Hier wurden natürlich die Kontraste und die Helligkeit angepasst, und der Drache freigestellt.

Der nächste Schritt bestand im Erstellen des Hintergrunds, der ja die Grundhelligkeit, bzw. hier eher Dunkelheit, vorgibt. Mittels Noise Filter und dem justieren der Levels erhält man ein dichtes Sternenfeld aus feinen Punkten. Auf neuen Layers (Ebenen, und davon nicht zu wenig) wurde der Umriss eines beleuchteten Planeten definiert.

Als nächstest kam wieder der Schrottfelddrache unter den Mauszeiger. Mit diversen Filtern, unter anderem Emboss, Schärfe, etc wurde dem Ungetüm eine viel feinere Struktur verliehen. Auch wurden neue Ebenen des Drachen angelegt, und verschiedenen aufeinander abgeblendet. Notiz am Rande: die Blending Modes in Photoshop (und After Effects, etc) sind übrigends einer der Hauptgründe, warum GIMP hier einfach unpraktisch ist. Stichwort Schlagschatten)

Fiat Lux. Natürlich fehlte noch eine Lichtquelle, und da wir hier ja von kosmischen Maßstäben sprechen, muszte eine Sonne hier. Samt Planet, der nun auch endlich mittels einer sehr verzerrten Wolkentextur und wiederum Ebenen mit Glows, Blending Modes, etc. hergerichtet wurde. Der Schrottfelddrache erhielt eine Bemalung und durch Effekte mehr Textur, und vor allem war es wichtig, das Licht der Sonne hier mit diversen Pinseln und Selektionen aufzutragen. Die Asteroidenwolken im Hintergrund sind sehr stark verzerrte Malflecken, die mit dem Shear Filter erzeugt wurden.

Als Finishing kam noch eine weitere Ebene Schatten über den Drachen, und auch die Sonne erhielt ein wenig mehr Struktur. Final!

Wenns Fragen gibt, einfach unten in den Kommentaren schreiben, sobald ichs seh werd ich mein bestes geben, auch paar Antworten parat zu haben,..
Ka

Cocktail Riders "Goad & Conviction" Making of Part 1
 

NINC und Konsorten Zwei Tage verschollen in einer Schottergrube, millionen Lichtjahre entfernt der Zivilisation Wiens! Hallo Menschen wir sind gelandet:) Unser Musikvideo ist mittlerweile im Kasten, zumindest in dem Kasten, den man Kamera nennt.

Immer wieder unglaublich wie viel Arbeit eine Filmproduktion wirklich im Endeffekt umfasst, die Vorbereitung, der eigentliche Dreh und natürlich die Post Produktion, auf die wir uns bereits gestürzt haben.

Da das Ganze,die gesamten Sources des aufgezeichneten Kampf zwischen Gut und Böse, Schwarz und Weiss, Riders gegen Rächer, die Maschinerie des Computers noch nicht passiert haben, hier schon mal eine kleine feine Galerie an Fotos, die während des Drehs geschossen wurden.

My favourite thing about being a photographer on set is to run behind the steady- excuse me glidecam!

Der Captain und seine Crew, unsere Protagonisten!

stay tuned for more!! and remember cigarettes kill...colts also do! xoxo verena

Cocktail Riders - Spacecowboy Costume Design
 

Wir machen ja gerade ein Musikvideo. Ein Kompliziertes. Ein Aufwendiges. Eines, das neben 3D Tracking, Raumschiff und jede Menge Action auch die fabulösen Spacecowboys "Cocktail Riders" in der staubigen Umgebung eines trostlosen Planeten zeigt. Und dazu braucht es natürlich den gewissen Stil.

Die Cocktail Riders bauen rund um ihre Songs spannende Geschichten, in denen es um Fluchten im Weltall, stranden auf Welten und etliche Halsabschneiderein und natürlich auch den Teufel geht. Das ganze Setting ihrer Konzeptalben fühlt sich ein wenig wie die Brachialvariante der Serie Firefly an. Und so vermischen wir zur Zeit den Wilden Westen mit Science Fiction, zusammengeflickte Raumschiffe und staubige Ebenen ohne Vegetation und einiges an Kostümierung mit modifizierten Revolvern und Gewehren.

Die ersten Fotos des allerersten Kostümtests der Cocktailriders zeigen das schon im Ansatz. Ach ja, und der dunkle Herr nebenan ist der berühmt-berüchtigte Herbert der Rächer, der, der die Cocktailriders zur Strecke bringen möchte, bzw es vielleicht auch tut. Der der schneller Colts zieht als Hoover-Bikes über Ebenen brettern. Und das auch akrobatischer.

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