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Happy Birthday, Photoshop!
 

Als Projekt des Studenten Thomas Knoll und unter dem Namen "Display" begann die Geschichte von Photoshop. In den letzten 25 Jahren hat sich einiges getan, die digitale Bildbearbeitung wurde revolutioniert. Photoshop ist aus unserem Alltag kaum mehr wegzudenken, sei es im Sektor Webdesign, in der Logoentwicklungen oder in der Nachbearbeitung von Produktfotos. Happy Birthday Photoshop & Danke Thomas :-)

A Frozen Tale // Fotoshoot & Photoshop
 

Es ist eigentlich unglaublich, was man mit Vorstellungskraft, Kreativität und modernen Tools alles erschaffen kann. Ein gutes, aktuelles Beispiel hierfür ist die aktuelle Serie der australischen Künstlerin und Fotografin Alexia Sinclair namens "A Frozen Tale". Und wie so oft gibt es auch bei dieser Geschichte eine Verkettung von Umständen, wie sie eben nur das Leben schreiben kann. Die königliche Administration in Schweden (ich will das mal salopp betiteln) hatte bei Alexia Sinclair wegen der Verwendung eines Fotos bei einer Ausstellung angefragt. Ihre Antwort, zumindest in meiner Vorstellung mutig und rotzfrech vorgetragen, war schlicht ein Okay - wenn ich dafür eine echte Prinzessin fotografieren darf. Nun, ein Royal Palace hat mit solchen Dingen sicher mehr Probleme als eine durchschnittliche Model Agentur, und sagte Nein. Allerdings statt Prinzessin gab's ein original belassenes Schloss aus dem 17. Jahrhundert mit dem klingenden Namen "Skokloster Slott" Auch ein guter Deal.

 

"A Frozen Tale" weaves a narrative around some of the famous visitors of Skokloster Slott, such as Queen Christina and Lorenzo Magalotti. Other more obscure figures portray the background scenes of castle life as the ghostly inhabitants caught in quiet moments."

 

Die Location allein macht aber noch keine digitale Fotokunst. Und so wurde wohl ein Projekt daraus, Studio Shootings und viel Photoshop waren die Zutaten, die eine alte Welt in ihrer Surrealen Interpretation wiederauferstehen lieszen. Das Resultat lässt sich sehen, hier unten in der Gallery oder im Making-Of Video, das einige Aspekte wunderbar präsentiert.

 

Ach ja, noch ein Tipp am Rande. Schaut Euch auch die anderen Projekte von Alexia Sinclair auf ihrer Website an. Die Frau hat's drauf.

LINK: https://alexiasinclair.com/

Steampunk Vendetta
 

You are the supernatural assassin Corvo in a steampunk city looking for revenge.“

Es heißt man wachse an seinen Herausforderungen. Dieser Blogeintrag stellte vor wenigen Stunden noch eine schier unlösbare Aufgabe für mich dar. Die Mission: etwas über das Spiel „Dishonored“ zu schreiben. Manch einer mag sich jetzt fragen, wo das große Problem liege. Doch wenn man bedenkt, dass Age of Empires 2 das letzte Computerspiel ist, mit dem ich mich näher auseinandergesetzt habe, dann kann man vielleicht nachvollziehen, wie es mir geht. Dreizehn Jahre liegen zwischen dem Release von Age of Empires und Dishonored. Diesen Zeitraum habe ich in kurzer Zeit versucht nachzuholen. Und weil ich nun eine Art Experte bin, möchte ich euch mein Wissen und meine Erkenntnisse auf keinen Fall vorenthalten. Loslos!

Dishonored - Die Maske des Zorns“ ist eine Steampunkt Dystopie, die in der fiktiven Stadt Dunwall spielt. Allein in diesem Satz steckt so viel Information, dass man es niemandem übelnehmen kann, wenn er/sie schon hier aussteigt. Weiterlesen lohnt sich. Versprochen. Wir machen das jetzt Schritt für Schritt: Steampunk - Dystopie - Dunwall
Steampunk ist eine Form des Retro-Futurismus. Dabei werden futuristische Instrumente mit Materialien des viktorianischen Zeitalters gekreuzt. Das heißt mit reichlich Zahnrädern, Bolzen und Kolben versehen. Das paradoxe Ergebnis dieser Kreuzung ist eine nostalgische Welt im Science Fiction Stil. Eine Zukunft im Gewand der Vergangenheit. Die geistigen Erben von Vernes und Wells sind jedoch keine Schriftsteller, sondern Industriedesigner. Und was ist der Job eines Industriedesigners? Dinge zu Papier zu bringen, die nicht existieren. Genau so hat eine Handvoll Entwickler ihr Geld verdient ehe sie sich der Schaffung der Steampunk-Stadt Dunwall widmeten. Haben sie vorher Prototypen von Autos entworfen, entspringen ihren Geistern nun Waffen, denen sie narrative Funktionen einhauchen. Hier trifft Industriedesign auf Science Fiction. Ganz im Sinne der Dystopien von Orwell oder Huxley muss die Bevölkerung von Dunwall den technischen Fortschritt mit ihrer Freiheit bezahlen. Zweiter Punkt „Dystopie“: check
Die Programmierer von Arkane schlüpften in die Rolle von Historikern und studierten für die Gestaltung von Dunwall historische Stadtpläne und Zeichnungen von Edinburgh und London. In einem Interview verrät einer der Designer, dass das zu Beginn London im Jahr 1666 als Vorlage diente, dem Jahr der Pestepidemie und des Großen Brandes. Doch im Laufe der Entwicklung habe sich die Stadt in der Geschichte immer weiter nach vorne gearbeitet bis sie im 19. Jahrhundert gelandet ist. Dächer, Schornsteine und Fassadenverzierungen wurden nach altem Vorbild gestaltet und bei einer Exkursion ins gegenwärtige London getestet, wie das Licht und die Umgebung interagieren. Das erklärte Ziel bei der Gestaltung der Stadt war einen neuen fiktionalen Ort auf der Landkarte fiktionaler Städte zu platzieren. Minas Tirith, Atlantis, Bielefeld und jetzt Dunwall.
Dreißig Kreative arbeiteten unter dem Art Director Sebastien Mitton an Dishonored. Dabei wurden aus Entwicklern nicht nur Historiker, sondern Experten in Sachen Anatomie. Bevor sie sich an die Gestaltung der Charaktere machten, stellten sie umfangreiche Recherchen an, um Schlüsselaspekte der angelsächsischen Physiognomie zu ermitteln. Durch Motion Capturing gewonnenen Daten wurden mit Keyframe Animation überarbeitet, um sie im typischen Grafikstil umzusetzen.Bei der 3D Modellierung haben die Entwickler besonders darauf geachtet das Gemäldeartige der Skizzen in der dritten Dimension zu erhalten. Dafür haben sie sich die besten Grafikdesigner Europas gesucht, um mit ihnen zusammenzuarbeiten. Der geschickte Schachzug bestand darin, diese nicht in das Arkane-Studio zu holen, sondern sie in ihrer gewohnten Umgebung arbeiten lassen.
Dishonored wurde auf Basis der Unreal 3 Engine entwickelt. Sie arbeitet unter anderem mit High Dynamic Range Rendering (HDRR). Dabei werden in der Natur vorkommende Helligkeitsschwankungen berücksichtigt. Anders als bei den herkömmlichen 256 Helligkeitsabstufungen pro Farbkanal werden Farben beim HDRR mit ausreichend hoher Präzision geliefert, um einen großen Bereich von Helligkeit abzudecken. Dadurch besteht die Möglichkeit starke Kontraste ohne übermäßigen Detailverlust darzustellen und Effekte, wie zum Beispiel Linsenstreuung, anzuwenden. Besonders feine Licht- und Reflektionseffekte im Spiel basieren auf der Shading-Methode der Pixelbasierten Beleutung.

Zum Schluss gebe ich dem Leser, der sich bis hierher durchgearbeitet hat einen Satz einer Entwicklerin mit auf den Weg, der zeigt, wie diese Menschen arbeiten: „Wir haben einen Hund genommen und ihn mit einem Krokodil gekreuzt. Dazu eine Prise Giraffe, um ihn einzigartig zu machen.“

Crawling - Triplehead Wallpaper / Photoshop Artwork
 

Es gibt ja Menschen mit mehr als einem Bildschirm, ja, manchmal haben gerade Designer, Fotografen oder digitale Künstler einen immensen Platzbedarf am Arbeitsplatz, was dann n einem Multimonitor Umfeld mündet. Und um den PLatzbedarf so richtig auszuleben, steckt man einfach eine 2. Grafikkarte des selben Typs in den Rechner, und schon spengt man mit 3 oder 4 Monitoren alle Grenzen. Wirklich, egal ob Photoshop, Webdesign oder Videoschnitt, wir legen das jeder / jedem an Herz.


Und um 3 Monitore, die nebeneinander am Arbeitstisch platziert sind, auch optisch aufzubessern, verwendet man extra lange Wallpapers, die sich über die Screens spannen. Ein solches Wallpaper, also ein Desktop Hintergrund zum Downloaden gibt's hier in diesem Blogeintrag: CRAWLING.


Das ganze ist ein digital artwork, also quasi sowas wie Kunst, und eigentlich auch ein visuelles Stimmungsbild. Auf generell 2 Ebenen steht der Kontrast zwischen aussen und innen, Körper und Knochen, Schönheit und Verfall. Und das ist hier gar nicht negativ gemeint, zwar mit einer kleinen Dosis Morbidität, aber dennoch mit Hilfe von alten Illustrationen aus der Biologie, im besonderen Pflanzen, Radiaten und ein paar obligatorische Tentakel, und Anatomiestudien in einem quasi sehr romantischen Umfeld von warmen Farben und lila Einschlag. Lasst uns leben, damit wir auch gut darüber reden können. Oder: wir kriechen noch immer zwischen Anfang und Ende. Liegt wohl am Wetter.

PS: natürlich lässt sich ein Triplehead Desktop Wallpaper auch auf einem einzigen Monitor, oder zwei, verwenden.. 

Scorched and still Growing (Triplehead Wallpaper Download)
 

Hier gibts ein Large Scale Wallpaper zum freien Download, mit der Gesamtbreite von 5760 x 1200 Pixel Auflösung. Diese Widescreen, bzw Triplehead Wallpapers kann man als Desktop Hintergrund über 3 Bildschirme spannen, um sie die ganze Breite als durchgehende Hintergrundgrafik zu verwenden.

Hier ein paar Details, noch immer nicht auf voller Resolution. Yes.

Und hier gehts zum Download:

Scorched and still Growing - 5760x1200 free Triplehead Desktop Wallpaper

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