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Montag, 22 Oktober 2012 14:20
Max Power

Das untere Ende der Nahrungskette

Steampunk Vendetta

You are the supernatural assassin Corvo in a steampunk city looking for revenge.“

Es heißt man wachse an seinen Herausforderungen. Dieser Blogeintrag stellte vor wenigen Stunden noch eine schier unlösbare Aufgabe für mich dar. Die Mission: etwas über das Spiel „Dishonored“ zu schreiben. Manch einer mag sich jetzt fragen, wo das große Problem liege. Doch wenn man bedenkt, dass Age of Empires 2 das letzte Computerspiel ist, mit dem ich mich näher auseinandergesetzt habe, dann kann man vielleicht nachvollziehen, wie es mir geht. Dreizehn Jahre liegen zwischen dem Release von Age of Empires und Dishonored. Diesen Zeitraum habe ich in kurzer Zeit versucht nachzuholen. Und weil ich nun eine Art Experte bin, möchte ich euch mein Wissen und meine Erkenntnisse auf keinen Fall vorenthalten. Loslos!

Dishonored - Die Maske des Zorns“ ist eine Steampunkt Dystopie, die in der fiktiven Stadt Dunwall spielt. Allein in diesem Satz steckt so viel Information, dass man es niemandem übelnehmen kann, wenn er/sie schon hier aussteigt. Weiterlesen lohnt sich. Versprochen. Wir machen das jetzt Schritt für Schritt: Steampunk - Dystopie - Dunwall
Steampunk ist eine Form des Retro-Futurismus. Dabei werden futuristische Instrumente mit Materialien des viktorianischen Zeitalters gekreuzt. Das heißt mit reichlich Zahnrädern, Bolzen und Kolben versehen. Das paradoxe Ergebnis dieser Kreuzung ist eine nostalgische Welt im Science Fiction Stil. Eine Zukunft im Gewand der Vergangenheit. Die geistigen Erben von Vernes und Wells sind jedoch keine Schriftsteller, sondern Industriedesigner. Und was ist der Job eines Industriedesigners? Dinge zu Papier zu bringen, die nicht existieren. Genau so hat eine Handvoll Entwickler ihr Geld verdient ehe sie sich der Schaffung der Steampunk-Stadt Dunwall widmeten. Haben sie vorher Prototypen von Autos entworfen, entspringen ihren Geistern nun Waffen, denen sie narrative Funktionen einhauchen. Hier trifft Industriedesign auf Science Fiction. Ganz im Sinne der Dystopien von Orwell oder Huxley muss die Bevölkerung von Dunwall den technischen Fortschritt mit ihrer Freiheit bezahlen. Zweiter Punkt „Dystopie“: check
Die Programmierer von Arkane schlüpften in die Rolle von Historikern und studierten für die Gestaltung von Dunwall historische Stadtpläne und Zeichnungen von Edinburgh und London. In einem Interview verrät einer der Designer, dass das zu Beginn London im Jahr 1666 als Vorlage diente, dem Jahr der Pestepidemie und des Großen Brandes. Doch im Laufe der Entwicklung habe sich die Stadt in der Geschichte immer weiter nach vorne gearbeitet bis sie im 19. Jahrhundert gelandet ist. Dächer, Schornsteine und Fassadenverzierungen wurden nach altem Vorbild gestaltet und bei einer Exkursion ins gegenwärtige London getestet, wie das Licht und die Umgebung interagieren. Das erklärte Ziel bei der Gestaltung der Stadt war einen neuen fiktionalen Ort auf der Landkarte fiktionaler Städte zu platzieren. Minas Tirith, Atlantis, Bielefeld und jetzt Dunwall.
Dreißig Kreative arbeiteten unter dem Art Director Sebastien Mitton an Dishonored. Dabei wurden aus Entwicklern nicht nur Historiker, sondern Experten in Sachen Anatomie. Bevor sie sich an die Gestaltung der Charaktere machten, stellten sie umfangreiche Recherchen an, um Schlüsselaspekte der angelsächsischen Physiognomie zu ermitteln. Durch Motion Capturing gewonnenen Daten wurden mit Keyframe Animation überarbeitet, um sie im typischen Grafikstil umzusetzen.Bei der 3D Modellierung haben die Entwickler besonders darauf geachtet das Gemäldeartige der Skizzen in der dritten Dimension zu erhalten. Dafür haben sie sich die besten Grafikdesigner Europas gesucht, um mit ihnen zusammenzuarbeiten. Der geschickte Schachzug bestand darin, diese nicht in das Arkane-Studio zu holen, sondern sie in ihrer gewohnten Umgebung arbeiten lassen.
Dishonored wurde auf Basis der Unreal 3 Engine entwickelt. Sie arbeitet unter anderem mit High Dynamic Range Rendering (HDRR). Dabei werden in der Natur vorkommende Helligkeitsschwankungen berücksichtigt. Anders als bei den herkömmlichen 256 Helligkeitsabstufungen pro Farbkanal werden Farben beim HDRR mit ausreichend hoher Präzision geliefert, um einen großen Bereich von Helligkeit abzudecken. Dadurch besteht die Möglichkeit starke Kontraste ohne übermäßigen Detailverlust darzustellen und Effekte, wie zum Beispiel Linsenstreuung, anzuwenden. Besonders feine Licht- und Reflektionseffekte im Spiel basieren auf der Shading-Methode der Pixelbasierten Beleutung.

Zum Schluss gebe ich dem Leser, der sich bis hierher durchgearbeitet hat einen Satz einer Entwicklerin mit auf den Weg, der zeigt, wie diese Menschen arbeiten: „Wir haben einen Hund genommen und ihn mit einem Krokodil gekreuzt. Dazu eine Prise Giraffe, um ihn einzigartig zu machen.“

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