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Max Power

Max Power

Das untere Ende der Nahrungskette

Montag, 15 Juni 2015 16:55

NINC! Printwerbung in Medianet

NINC! Printwerbung in Medianet

Die Liebe zum Design steckt in jedem noch so kleinen Projekt, das NINC! angeht.

Der Print-Branche wird seit Jahren der Tod eingeredet. Zum Glück gibt es heute und in Zukunft gute Gründe für ein niemals endendes Fortbestehen. Für die aktuelle Ausgabe der Business to Business-Fachzeitung medianet haben wir eine fast ganzseitige Anzeige entworfen. Sie bewegt sich mit ihrem schlichten Design und der durchdachten Farbgebung ultimativ am Zahn der Zeit. Falls es irgendjemand auf dieser Welt zustande bingen sollte, abseits von Print Design derart Haptik zu verleihen, tragen wir gerne den Sarg mit. Nur gut, dass das noch eine ganze Weile dauern wird. 

NINC! loves Print

 

 

Montag, 23 März 2015 18:36

Die wilde Welt des Webdesigns

Die wilde Welt des Webdesigns

Wenn wir in den Spiegel blicken, dann fallen uns die Veränderungen an uns selbst nur bedingt auf, weil sie tagtäglich in kleinen Schritten an uns werkeln und uns durch ihre überlegene Langsamkeit austricksen. Wenn wir dann aber mit Bildern von uns konfrontiert werden, wundern wir uns über die Entwicklung, die wir gar nicht bewusst mitbekommen haben. Ähnlich verhält es sich mit websites. Jeden Tag stöbern wir durch das web und bombardieren google mit unseren Fragen. Das Netz befindet sich - ähnlich wie wir selbst - in ständigem Wandel. Veränderungen fallen uns nur auf, wenn sie wirklich gravierend ausfallen, oder wenn sich facebook und Konsorten wieder einmal etwas besonders ausgefuchstes einfallen hat lassen, um uns noch weiter zu knebeln.

Zu Beginn der Webdevelopment-Raserei waren Seiten, wie die von apple oder youtube, noch rudimentäre websites. Innerhalb von wenigen Jahren sind sie nach einer Vielzahl von Verbesserungen und Aufpolierungsaktionen zum Nonplusultra des Netzes gewachsen und dominieren es in Sachen design und Technologie.
Bei facebook war das Streichen von „the“ im Titel nicht die größte Veränderung. Die Seite strahlt noch immer im Blau der ersten Tage. Großartige Farbänderungen wird man auch in Zukunft nicht erwarten können. Man könnte meinen, dass es sich hier um eine grundlegende ästhetische Entscheidung seitens der webdesigner handelt. Weit gefehlt. Der wahre Grund dafür liegt in der Rot-Grün-Schwäche von Mark Zuckerberg und die wird er trotz seines tüchtigen Geschäftsinnes nicht loswerden. Ein redesign braucht man an dieser Stelle also nicht fürchten. An den wirklich bahnbrechenden Technologien feilt facebook ohnehin im Hintergrund. An die nette blaue Hülle haben wir uns gewöhnt. Wir füttern die Maschine freiwillig mit Informationen, mit denen am anderen Ende der Leitung sehr viele Menschen sehr viel Geld verdienen. Technisch steht das Ganze auf einer modifizierten PHP-Basis, namens HipHop for PHP. Dieser „Source Code Transformer“ wandelt PHP in C++ um. Entwickelt wurde HipHop, um die CPU-Auslastung auf den Servern von facebook um 50% zu reduzieren. Man sieht, bei facebook ist alles auf Effizienz ausgelegt.
Die einzige Seite, deren design sich nicht wirklich verändert hat, ist die von google. Sie erscheint noch immer so reduziert wie beim Launch 1998. Das ursprünglich so reduzierte Design war nicht ganz so gewollt, sondern fiel so aus, weil die Gründer keine Ahnung im Umgang mit HTML hatten. Die gewaltige Entwicklung hat sich seither hinter den Kulissen abgespielt. So sind die Services und Möglichkeiten zu ungeahnter Größe aufgedunsen und kaum mehr durchschaubar.

An der gravierenden Veränderung der Websites wird die Geschwindigkeit klar, mit der sich das world wide web ständig weiterentwickelt. In unserer Bildergalerie kann man sich in einer (nicht ansatzweise überfordernden) timeline einen Eindruck davon verschaffen, wie viel sich innerhalb weniger Jahren auf dem Feld des webdesigns und der dahintersteckenden Technologien getan hat. Bei der Gelegenheit wäre es angebracht zum Schrank zu gehen und das Fotoalbum vom Strandurlaub 1999 rauszukramen oder einfach eine verstaubte Festplatte nach alten Aufnahmen zu durchforsten. Erstaunliche Parallelen werden sich auftun.

 

PS: Manch einer steigt bei dieser rasanten Entwicklung einfach aus. Es gibt herrliche Beispiele von gelebter Rückständigkeit und Verweigerung von Fortschritt. An dieser Stelle senden wir herzlichste Grüße an den ORF. Wir machen Webdesign und Videos, Freunde.

Die visuelle und narrative Evolution der Dinosaurier

An Dinosauriern kommt man während des Heranwachsens nicht vorbei. Nicht einmal, wenn die ersten Schritte im hintersten Eck eines rückständigen Landes voreinander gesetzt werden. Mit „In einem Land vor unserer Zeit“ ist meine Generation groß geworden, während deine Generation schon gebannt „Jurassic Park“ verfolgt hat. Filme und Serien, in denen Dinosaurier die Hauptrolle einnehmen, gehören einfach dazu. Ohne sie würde im Kinoprogramm und beim Zappen durch das Fernsehprogramm etwas fehlen. Dieses Selbstverständnis ist das Ergebnis einer über 100-jährigen Evolution der prähistorischen Echsen.

 

Der Begriff „Dinosaurier“ erblickte 1842 das Licht der Welt und bedeutet so viel wie "schreckliche Echse". Die Literaten und frühen Filmemacher nahmen diese Bedeutung lange Zeit allzu wörtlich, denn der Dinosaurier wandelte viele Jahrzehnte als blutrünstige Echse über die Leinwand und über die Seiten von Abenteuerromanen. „The Lost World“ aus dem Jahr 1925 ist ein wunderprächtiges Beispiel, wie Literatur und Film das Bild des bösen Dinosauriers prägten. Diese Überspitzung gipfelte wenig später in filmischen Meilensteinen wie „King Kong“ (1933) und „Godzilla“ (1954). Die Tricktechniker dieser Zeit hauchten den Echsen durch Stop-Motion Leben ein oder steckten Schauspieler in für unser heutiges Auge fragwürdige Kostüme. Auch der allgegenwärtige Walt Disney leistete seinen Beitrag zur Etablierung des bösen bösen Dinosauriers. In einer Sequenz von Fantasia (1940) treibt ein böser böser Tyrannosaurus zu den Klängen Strawinskys sein Unwesen.

 

 

 

In den sechziger Jahren wird das Image der prähistorischen Echsen durch Serien wie „The Flintstones“ etwas aufpoliert. Hier werden sie nicht als blutrünstige Killer dargestellt, sondern als friedliche Arbeitsgeräte und liebenswerte Haustiere. Das ist zwar ähnlich wie die Darstellung der vorhergehenden Jahrzehnte wissenschaftlich äußerst fragwürdig, aber nett anzusehen und darum geht es bei Filmen und Fernsehserien schließlich in erster Linie.

Mit der fortschreitenden Entwicklung von CGI-Technologien stehen Filmemacher äußerst effektive Werkzeuge zur realistischeren Darstellung von Dinosauriern zu Verfügung. Die Entwicklung gipfelt 1993 in Steven Spielbergs bahnbrechendem Film „Jurassic Park“. Dieser Streifen ist auf so vielen Ebenen entscheidend für die Filmgeschichte, dass ich mir als Blogger und Pseudo-Filmwissenschaftler keine Sorge machen muss, dass mir irgendwann die Themen ausgehen. Was in heutigen Fall entscheidend ist, ist die Tatsache, dass der Film computergenerierte Elemente (jaja die Dinosaurier) für damalige Sehgewohnheiten nahtlos in Live-Action Aufnahmen einbindet und die Animation der Dinosaurier auf wissenschaftlichen Erkenntnissen beruhen.

 

 

 

In den folgenden Jahren sind die Kosten für CGI enorm gefallen. Das ermöglichte einen wahren Dinosaurier-Boom in der Film- und Fernsehindustrie. Dokumentationen wie das vom BBC produzierte „Walking with the Dinosaus“ sprießen aus dem Boden und stützen sich dabei komplett auf computer-generiertes Bildmaterial. Dass selbst mit der fortschreitenden Technik noch keine glaubhafte Dinosaurier-Animation vom Himmel fällt, zeigt uns das Making-Off zur Serie. Jedes einzelne - noch so kleine -  Detail muss dabei geplant und am Computer modelliert werden. Am Anfang der endlosen Produktionskette steht das Proxy-Modelling, d.h. Das Modellieren einer dinosaurierähnlichen Form aus einem Block. An diesem Modell wird dann das sogenannte „3-D Sculpturing“ vorgenommen, in dem man den recht groben Block mit Details versieht. Das detailreichere Modell wir anschließend bemalt und mit Texturen versehen ehe es an das „Rigging“ Team weitergeleitet wird, das dem Modell Bewegung einhaucht. Damit ist jedoch nur ein Bruchteil der Arbeit getan. Das Modell muss in eine glaubhafte Welt eingebettet werden. Dabei spielt das „Lighting“ eine ausschlaggebende Rolle für den realistischen Eindruck einer animierten Sequenz.

 

 

 

Wenn wir uns heutzutage mit unseren verwöhnten Augen „Walking with Dinosaurs“ ansehen, entlarven wir es sofort als CGI. Damals als 8-jähriges Bübchen beeindruckten mich die Bilder und schafften es, mir eine unmögliche Realität vorzugaukeln. Mir ging es dabei wahrscheinlich ähnlich wie denjenigen, die sich 1933 „King Kong“ im Kino angesehen haben oder 1993 von „Jurassic Park“ in den Bann gezogen wurden.
Da versteckt sich also schon die erste – technische - Ebene unserer kleinen Evolutionsanalyse: Die Technik im Verhältnis zu den Sehgewohnheiten. Anfang des zurückligenden Jahrhunderts war das Publikum schon fasziniert, wenn sich überhaupt was auf der Kinoleinwand bewegt hat. Da hat ein schlaksiges Modell eines Stegosaurus noch für Furore gesorgt. Mit solchen Modellen beeindruckt man heutzutage keine Sau mehr (außer vielleicht retrobesessene Stop-Motion Nerds). Dem verwöhnten Zuschauer des 21.Jahrhunderts muss man schon eine glaubwürdige Animation liefern, die so realistisch ist, dass sie auch abgefilmt sein könnte. 
Nicht nur die Technik, die genutzt wird, um Dinosaurier zum Leben zu erwecken, hat sich verändert. Auch die Art und Weise, wie Dinosaurier dargestellt werden, hat eine Evolution hinter sich, eine narrative, wenn man so will. So haben sich die Darstellungen von den blutrünstigen Echsen der Anfangsjahre hin zu liebenswerten Tierchen, denen man sein Mitgefühl entgegenbringt und mit denen man sich sogar etwas identifiziert, verändert.

 

Wahnsinn. Dinosaurier. Mal sehen, wie wir sie in Zukunft sehen werden.

NINC! Showreel Release und Geburtstagsfeierlichkeiten

Unser neues Showreel hat vor Kurzem das Licht der Welt erblickt! Mittlerweile sind wir schon seit 15 Jahren im Geschäft. Über diesen Zeitraum haben sich Berge an Projekten angesammelt, die sich auf unseren Festplatten türmen. In den letzten Monaten haben wir uns an die Sisyphusarbeit gewagt und uns in die schier unendlichen Weiten unseres Videoarchivs im Silicon Valley Wiens eingegraben. Dabei wurde uns erst bewusst, welche Universen wir durch unsere Projekte erkunden durften: Filmproduktion, Imagefilm, Werbespot, Mode, 2D- und 3D-Animation, Theater, Musikvideo und Produktionsdesign etc. (diese Reihe ließe sich fast unendlich weiterführen)
In unserem Showreel präsentieren wir nun stolz einen Einblick in unser Wirken und Schaffen der letzten Jahre. Von Beginn an haben wir den Puls der Zeit gefühlt und der Videoproduktionstechnik beim Großwerden zugesehen. Animationen fließen mittlerweile fast nahtlos in Live-Action Aufnahmen ein und dem Auge fällt es zunehmend schwer, die Grenzen zwischen Realität und computergeneriertem Inhalt auszumachen. Auf neue Sehgewohnheiten auf dem aktuellsten Stand der Technik zu reagieren, ist und bleibt eine große Herausforderung und gleichzeitig ein Antrieb für uns als Videoschaffende. Das treibt uns zu immer hochwertigeren Ergebnissen. Wir sind gespannt, wo uns unsere Arbeit hinführen wird, denn in uns steckt ein verkapptes Forscherteam, das nicht satt wird, die Grenzen des Mediums Bewegtbild in unserem Studio in Wien auszuloten.

Zur Feier unseres 15.Geburtstages und der Veröffentlichung unseres Showreels bieten wir für alle Videoproduktionen, die im März bei uns in Auftrag gegeben werden 25% Nachlass auf die Produktionskosten.

Auf, auf! Wir sind offen für neue Perspektiven!

Interstellar - Ein klarer Fall für den Oscar (oder den Nobelpreis)

Gestern Abend durfte Paul Franklin den Oscar in der Kategorie "Visual Effects" für den Film "Interstellar" entgegen nehmen. Es war bereits sein zweiter. Den ersten hat er 2010 für "Inception" gewonnen. Wer Paul Franklin ist, weiß kein Mensch. Derweil lohnt es sich in vielerlei Hinsicht, ein Auge auf das zu werfen, was dieser Mann fabriziert.
Mit 200 Millionen Dollar Budget spielt "Interstellar" ganz oben mit in der Liga der Blockbuster. James Marshs Biopic über den jungen Steven Hawking "Theory of Everything" war mit 15 Millionen Dollar ein wahres Schnäppchen und für das Budget von Wiplash (3.3 Millionen) hätte Regisseur Christopher Nolan wahrscheinlich nicht einmal seinen Namen vor laufender Kamera buchstabiert. Zum Glück sind wir mittlerweile in Zeiten angelangt, in denen das Budget eines Filmes nichts über seine Qualität aussagt. Im Falle von "Interstellar" ist jeder Cent richtig angelegt und nachdem wir begonnen haben, uns damit auseinanderzusetzen, verstehen wir auch, wofür das Geld draufgeganen ist. Im ganzen Troubel um die fehlender Anerkennung von Frauen in der Filmbranche und dem unterschwelligen Rassismus ist die Großartigkeit, mit der "Interstellar" der Filmbranche seinen Stempel aufdrückt etwas untergegangen. Zugegebenermaßen ist die Beschäftigung mit der Technik hinter den Filmen den meisten Zuschauern herzlich egal. Visual Breakdowns und die Auseinandersetzung mit der Technik, die hinter den Filmen steckt, bleibt ein Spezialgebiet der Nerds und Geeks dieser Welt.

 

"Interstellar" trieft vor Wissenschaft. Das ist ein Grund, weswegen der Film im ersten Moment schwer verständlich ist und in Foren heiß über den Sinn des Plots diskutiert wird. Das ist auch nicht sonderlich verwunderlich, da sich Regisseur Christopher Nolan die Unterstützung von Kip Thorne geholt hat. Dieser etwas exzentrisch aussehende Herr ist eine Koriphäe auf dem Gebiet der Astrophysik und war von Anfang an in die Produktion des Filmes eingebunden. Sein mathematisches Genie ist für die Algorithmen verantwortlich, auf deren Grundlage die eigens entwickelte Effektsoftware namens DnGR die realistischsten Visualisierungen von schwarzen Löchern errechnete, die die Filmgeschichte jemals gesehen hat. Bevor Thorne sich an die Arbeit machte, waren die scharzen Löcher nur in Form von äußerst komplexen Gleichungen vorhanden. Seine Mitwirkung als Co-Produzent und wissenschaftlicher Guru machen "Interstellar" zum ersten Film, in denen schwarze Löcher auf Grundlage der Ideen Einsteins visualisiert wurden. Thorne war von Anfang an von der Idee besessen, die schwer greifbaren Ideen von Relativität für ein großes Publikum verständlich aufzubereiten. Über das "verständlich" lässt sich sicher streiten, aber das Prädikat beeindruckend haben die Visualisierungen und die Prozesse dahinter in jedem Fall verdient. Trotzdem wird seine Arbeit künftige Filmemacher wie Astrophysiker beeinflussen. Während er so herumrechnete und visualisierte, stieß er nämlich auf eine neue Entdeckung, wie sich das Licht um ein Schwarzes Loch herum verhält. Diese Entdeckung und weitere Erkenntnisse, auf die er im Laufe der Produktion stieß, hielt er anschließend in zwei wissenschaftlichen Papers fest: eines für die Astrophysik und eines für die die CGI-Branche. An dieser Stelle wäre es angebracht, darüber zu berichten, wie Kip Thorne versucht im Film eine vierte und fünfte Dimension zu visualisieren. Nach mehrstündiger Recherche muss sich der Autor jedoch zugestehen, dass das sein Verständnis um mehrere Physikstudiumssemester übersteigt. Vielleicht hilft ja dieses Video zum Verständnis der werten LeserInnen.

 

Aber jetzt weg von der Wissenschaft und hin zur Technik: Einige Frames, die Schwarze Löcher zeigen, hatten eine Renderzeit von 100 Stunden. Der ganze Film setzt sich aus circa 800 Terrabyte zusammen.Gedreht wurde auf 35mm-Kameras und 64-mm-IMAX-Kamerras, die im Laufe der Dreharbeiten einiges mitmachen mussten und dabei auch mal an der Spitze eines Learjets befestigt wurden. Das Ziel war die eher wuchtigen Kameras wie eine Go-Pro zu verwenden, um der Kamera so eine höhere Beweglichkeit einhauchen. Großartig aufpassen, dass es ja nicht über den Rand des Greenscreens hinwegfilmt, musste Kameramann Hoyte van Hoytema nicht, da (wenn man den Interviews glauben schenken darf) keine Greenscreens verwendet wurden. Die Begründung von Christopher Nolan für dieses doch sehr kostspielige Arbeiten klingt vollkommen plausibel. Er wollte, dass seine Schauspieler nicht in ein grünes Nichts starren müssen. So veranlasste er, dass jedes Set, jedes Raumschiff und überhaut alles gebaut und jeder noch so abgefahrene Hintergrund projieziert wirde. Den Rest erledigte der Focus und einiges an Arbeit für die Roto-Mannschaft und die CGI-Experten der Firma "Double Negative", die die Bilder im Nachhinein mit ihrer eigenen Software "Squirt Ocean" und dem gängigen Zaubermittel "Houdini" aufpolierten.

Wer vom wissenschaftlichen Input dieses Artikels angetan ist kann sich HIER und HIER tiefer in die Materie einarbeiten. Aber vorsicht. Es könnte sich um ein schwarzes Loch handeln und was sich dahinter abspielt wissen wir alle aus dem Film.

Herzlichen Glückwunsch Paul Franklin. Wir ziehen unseren Hut vor deiner Arbeit. Den Oscar hast du dir vollkommen zu recht abgeholt. Wir würden uns nicht wundern, wenn Kip Thorne auch noch der Nobelpreis für seine bahnbrechende interdisziplinäre Arbeit hinterhergeworfen wird.

Donnerstag, 19 Februar 2015 17:52

Happy Happy Photoshop

Happy Happy Photoshop

Photoshop feiert heute seinen 25.Geburtstag. Vielleicht ist auch eine Sie. Dann müsste es selbstverständlich IHREN 25.Geburtstag heißen. Aber darum soll es bei dieser ganzen Sache gar nicht gehen. Um etwaigen Ungereimtheiten dennoch aus dem Weg zu gehen, nennen wir ihn ab sofort "es". So viel dazu.


Photoshop hat es nicht nur geschafft einen eigenen Eintrag im Duden zu ergattern, sondern hat sich in den letzten 25 Jahren zum marktbeherrschenden Weltmarktführer gemausert und es geschafft das, was wir Realität nennen, auf den Kopf zu stellen. Mittlerweile ist es ein Synonym für die digitale Bildbearbeitung und das Wort "photoshoppen" verstehen auch Generationen, die die Erfindung der Photographie noch miterlebt haben. Das Programm war jedoch nicht von Anfang an dieses riesige Monstrum, das es erlaubt alles so hinzudeichseln, wie man es sich wünscht. Der Erfinder, Thomas Knoll, hat es anfangs für sich alleine geschrieben, damit er auf seinem schwarz-weiß Bildschirm auch Graustufen hervorzaubern konnte. Unter dem Namen "Display" hat er es dann auf die Welt losgelassen, nachdem sein Bruder John das Potential erkannt hatte. Anfangs wurde es noch von einer mittlerweile unbekannten Firma namens Barneyscan XP im Package mit Scannern vertrieben, bis Adobe auf den Schatz gestoßen ist und am 19.Februar 1990 die erste Version veröffentlichte. Damals war das Programm noch so kompakt, dass es auf einer einzigen Diskette Platz hatte. Die monströs wirkende Box, in der man es erstehen konnte, war zum Großteil mit dem mitgelieferten Handbuch gefüllt. In Zeiten der Cloud und der Internettutorials ein archisch wirkendes Relikt aus Zeiten, die man sich 25 Jahre später kaum mehr vorstellen kann. Mit jeder weiteren Version kamen Tools hinzu, die jetzt kaum mehr wegzudenken sind: Pen-Tool, Sofort-Reparatur-Pinsel, Layers, History, Camera Raw Plug-In etc. Wie das früher ausgesehen hat, kann man sich HIER ansehen und falls ein werter Leser vom Retroflash gepackt werden sollte: HIER gehts zum Code der ersten Version. Der befindet sich mittlerweile nämlich im Museum. 


Heutzutage benutzen 90% der professionellen Gestalter in allen erdenklichen Bereichen diesen Heiligen Gral der Bildbearbeitung. Unterm Strich sind es rund 10 Millionen User, wobei circa 58% auf Schwarzkopien zurückgreifen. Um dieser Entwickung zu begegnen dachten sich die schlauen Köpfe von Adobe, dass sie eine preiswertere und zugleich abgespeckte Version des Programms auf den Markt bringen, um semi-professionelle Nutzer nicht durch den Preis abzuschrecken. In "Adobe Photoshop Elements" fanden sich hervorragende Tools wie der "Rote-Augen-Entferner" oder der "Sofort-Reparatur-Pinsel", die in späteren Vollversionen übernommen wurden.


Ohne Photoshop würde die Welt heutzutage etwas anders aussehen. Das macht die ganze Sache jedoch nicht durchgehend wunderbar. Im Internet stolpern wir regelmäßig über "Photoshop-Fails" und belächeln die Dummheit und Unfähigkeit anderer Menschen. Unsere Vorstellung von Schönheit haben ein paar Nerds, in der Hand, die aus einem Besen die schönste Frau zaubern können, die man sich nur vorstellen kann. Die Schattenseite blenden wir wie so oft aus. So werden durch manipulierte Bilder Kriege legitimiert oder Informationen verfälscht.
Für uns wird es in diesem Wirrwar aus Bildern immer schwerer zu unterscheiden, was nun real ist und was manipuliert. Wenn man so darüber nachdenkt ist es wahrlich erstaunlich, wie ein Programm, das ursprünglich für Grauabstufungen konzipiert war, die Welt dermaßen verändert hat. Mit Sicherheit haben die Illuminaten da ihre Finger im Spiel. Anders können wir uns die häufig auftauchenden Augen im Startbild der verschiedenen Versionen nicht erklären.

Trotz allem, können wir uns eine Welt ohne Photoshop nicht mehr vorstellen (und wollen das wahrscheinlich auch gar nicht mehr).
Alles Liebe, alles Gute.

NINC! goes Science: SPOTTERON for Citizen Science

Die Wissenschaft kann sich nicht gegen den technischen Fortschritt wehren. Nicht einmal in Österreich. Wie ihr vielleicht mitbekommen habt, sind wir bei NINC! große Freunde des technischen Fortschritts und der Wissenschaft zugleich. Das ist ein Grund, weswegen unser Herz beim Stichwort „Citizen Science“ frohlockt und ausgelassen im Dreieck hüpft, denn es ist ein wunderbares Beispiel dafür wie die Wissenschaft neue Technologien zu nutzen lernt.


„Citizen Science“-Projekte binden interessierte Laien und Amateure in den Forschungsprozess ein. Diese melden Beobachtungen, führen Messungen durch oder werten Daten aus. Der Clou an der ganzen Sache ist, dass traditionell interne Teilaufgaben dadurch an eine Gruppe freiwilliger User ausgelagert werden. Dadurch können Forschungseinrichtungen sowie Unternehmen eine ganz andere Datenlage erreichen. Auf der anderen Seite ist es ein enormer Ansporn für User, ihren Teil zur Wissenschaft beizutragen und durch ihr Feedback die Usability des genutzten Systems verbessern zu können. Das sogenannte „Crowdsourcing“ wurde mit dem technischen Fortschritt und dem aus ihm aufblühenden Web 2.0 ermöglicht. Durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones ist es Usern mittlerweile möglich, auch unterwegs Daten zu erheben.


NINC! ist vollkommen begeistert von den Möglichkeiten, die diese Form der Datenerhebung bietet. Aus diesem Grund sitzen wir seit Mitte 2013 in unserem Kämmerchen in Wien und basteln an einer App, die wir auf den Namen SPOTTERON getauft haben. Diese App soll nun auch die technische Grundlage für kommende Citizen Science Projekte in Österreich darstellen und die Sammlung von Daten (Geokoordinaten, Bilder etc.) auf Android und iOs Smartphones ermöglichen. 

STAY TUNED UND LIKE SPOTTERON!


Dabei kommt uns zu Gute, dass wir alle Projektstadien von application development hin zum webdesign der zentralen Homepage und des webhostings innerhalb von NINC! abdecken können. Mittlerweile haben wir auch mit der Universität für Bodenkultur (BOKU) einen Partner gefunden, der das Potential und das breite Anwendungsspektrum für SPOTTERON erkannt hat. Es existieren bereits Projekte wie roadkill, jedoch hinken diese technologisch und in Sachen Design hinterher. Als ersten Schritt arbeiten wir mit Hochtouren daran, die zentrale Homepage citizen-science.at in einem modernen Look zu relaunchen, die als Pool dienen wird, in dem alle Informationen der verschiedensten Projekte innerhalb Österreichs zusammenlaufen.

Am 26. Februar findet dazu die „Österreichische Citizen Science Konferenz 2015“ statt. Diese Veranstaltung soll die wichtigsten Akteure im Bereich dieser modernen Forschungsmethode vernetzen. In diesem Rahmen wird die von uns entwickelte Homepage ihren Launch feiern. Das ist unser erster Schritt unseres Beitrages zur Etablierung von Citizen-Science in der österreichischen Forschungslandschaft.


Es wird sicher nicht der letzte gewesen sein, aber ein Schritt näher zum superklugen Superorganismus des allgegenwärtigen Web. Mit SPOTTERON liefern wir dafür die Nervenbahnen und die BOKU mit citizen-science.at das Gehirn.


Ein Stein oder ein Haufen Nullen und Einsen?

Der erste Trailer zur fünften Staffel Game of Thrones ist da. Für die einen ist das ein Grund, vollkommen durchzudrehen und ihre Fanshirts zu bügeln. Es sei einem jeden vergönnt. Für andere ist es ein Grund, sich diesem Phänomen einmal vorsichtig zu nähern. Aus technischer Sicht gibt es da zugegebenermaßen einiges zu entdecken. Das oscarprämierte Visual FX Unternehmen Pixmondo trägt mit seinen Visualisierungen einen entscheidenden Teil zur Schaffungen dieses faszinierenden Universums bei. Seit der zweiten Staffel liefert Pixmondo einen Großteil VFX für die Serie und damit spielen sie ganz oben mit in der Liga der CGI-Unternehmen. Der Clou an der der ganzen Sache ist, dass sie keine komplett synthetischen Welten abliefern, sondern mit der Kombination von Live-Aktion Footage und virtuellen Elementen eine Art computergenerierten Realismus schaffen. Bei diesen hybriden Bildern verschwimmt die Grenze zwischen visuellen Effekten und real gedrehten Szenerien vollkommen und es ist für das Publikum kaum auszumachen, welcher Teil des Bildes nun am Computer errechnet ist. Die von George R. R. Martin erfundenen Kontinente Westeros und Essos, auf denen Game of Thrones spielt, werden zunächst aus Landschaftsteilen in Irland, Kroatien oder den USA zusammengesetzt und anschließend mit dramatischem Nebel oder den obligatorischen Burgen aufgepimpt. Im Visual Breakdown zur vierten Staffel ist zu bestaunen, was die ca. 300 Mitarbeiter von Mackevision alles virtuell generiert und wie sie es mit realen Aufnahmen kombiniert haben. Einige Elemente (z.B.die überdimensionale Kriegerstatue an der Hafeneinfahrt) entlarven sich auf Grund ihrer Unmöglichkeit als CGI. Beim Schauen des Making Ofs wird doch selbst dem geübtesten CGI-Erkenner die Kinnlade vor Erstaunen herunterklappen. Nach diesem Video muss man wirklich hinterfragen, ob nun ein Stein in der Serie ein Stein ist, oder eine Ansammlung von Nullen und Einsen.

VFX Unternehmen wie Pixmondo oder Mackevision bewegen sich mit ihrer hochaufwendigen Arbeit immer an den Grenzen des technisch Machbaren, reizen diese ein aufs andere Mal neu aus und definieren sie so neu. Man kann sie ohne Probleme auch als Forschungsunternehmen und Implusgeber bezeichnen. Der von ihnen vorangetriebenen Entwicklung kann man sogar zusehen. Diejenigen, die in den 80er Jahren dachten, dass Dragonslayer das höchste der computertechnischen Gefühle ist, wurden im Laufe der drei Jahrzehnte bei jedem Kinogang eines besseren belehrt. Gegen die von Mackevision animierten Drachen aus Game of Thrones wirken Vermithrax Perjorative oder Draco - sprichwörtlich gemeint - wie aus einem anderen Jahrtausend. Damals war das Auge des Publikums jedoch noch nicht an einen derartigen digitalen Realismus gewöhnt. Zu ihrer Zeit haben Dragonslayer oder Dragonheart neue Maßstäbe gesetzt, die dem verwöhnten Auge im Jahr 2015 nicht mehr genügen und eher belächelt werden.

Die fünfte Staffel feiert am 12.April Premiere. All diejenigen, die das nicht großartig juckt, könnten auch den 54.Geburtstag der bemannten Raumfahrt oder den 81.Jahrestag der Ansiedlung des Waschbäres in Mitteleuropa feiern.

Stell dir vor, du könntest sehen wie es sein könnte

Videos, die dem Stubenhocker oder dem Weltraumfan von heute, zeigen wie das Universum aussehen könnte, kursieren im Internet wahrscheinlich genauso viele wie es Sterne in erreichbarer Nähe unser Galaxie gibt. Wie im Fall der Planeten und Sterne gibt es auch bei dieser Art von Videos eher unspektakuläre, bei denen man sich ärgert, dass man dort gelandet ist. Glücklicherweise stolpert man in den unendlichen Weiten dann und wann auch in einige (Achtung: Wortwitz!) Sternstunden. „Wanderers“ heißt der etwa Animationsfilm des Schwedischen Visual- und Animationartists Erik Wernquist. Wenn er nicht gerade Waschmaschinen animiert, dann beschäftigt er sich wirklich ansehnlich mit dem Universum. Das finden wir gut. So gut, dass wir versuchen, euch mit unserer Begeisterung anzustecken. 

„Wanderers“ einen Ausblick in die Zukunft der Menschheit und skizziert wie die Expansion unserer beschränkten Spezies in unser Sonnensystem aussehen könnte. Sicherlich ist dabei viel Spekulation im Spiel. „Wanderers“ hat jedoch einen entscheidenden Punkt, der der Film aus der Masse von Spaceanimationen herausstechen lässt. Die Visuals basieren alle auf wissenschaftlichen Ideen und Konzepten zur Zukunft der Raumfahrt. Alle gezeigten Orte sind digitale Nachbildungen von wirklich existierenden Orten innerhalb unseres Sonnensystems. Als Grundlage dafür nutzten Erik Wernquist und seine Helferlein dabei Photographien und Daten, die von Satelliten bzw. Teleskopen geliefert wurden. Ausgehend davon zaubern sie einen atemberaubenden Blick auf Eisfelder des Jupitermondes Europa, Klippen auf dem Uranusmond Miranda oder dem Sonnenuntergang auf Iapetus, einem Mond des Saturn.

Als ob die 3D Animation allein nicht schon genug Arbeit gewesen wäre, hat sich Erik Wernquist noch die Mühe gemacht, eine ausführliche Bildergalerie auf seiner Homepage anzulegen, die Aufschluss über die gezeigten Bilder und ihre Herkunft geben. Nimmt man sich über die vier Minuten des Films hinaus noch ein wenig Zeit wir durch diese zusätzliche Information die Faszination und der Respekt vor diesem Kurzfilm sogar noch potenziert.
Das außergewöhnliche an „Wanderers“ ist, dass die Bilder sich nicht durch reines visuelles Protzen anbiedern. Vielmehr erzählt der Film in einer ganz eigenen poetischen Form seine Geschichte. Dass der Off-Text vom Space-Guru Carl Sagan stammt, ist dabei nur noch ein weiterer Punkt, der „Wanderers“ zu einem Rundumerlebnis für die Augen und den intellektuellen Nerdgeist in uns allen macht.

Ansehen. Fullscreen, baby! 

Montag, 10 November 2014 18:56

Comics kontra Komplexität

Comics kontra Komplexität

Das Universum ist für uns als minimale Bestandteile ein unbegreifbares. Selbst wenn wir uns sicher sind, alle Informationen zu kennen und eventuelle Wechselwirkungen zwischen Einzelkomponenten scheinbar spielerisch zu durchschauen, bleibt uns doch am Ende meistens nur übrig, die Hände über dem Kopf zusammenzuschlagen und wikipedia zu fragen, was zu Teufel eigentlich Komplexität ist.

Humor ist so eine Sache, auf die die Menschheit wirklich stolz sein kann. Manche Menschen sind damit gesegnet, jenes wirre Kneuel, das wir Welt nennen, wenigstens an einem Ende zu entwirren und kurz Licht in die ausufernde Überforderung zu bringen.
Mikael Wulff und Anders Morgenthaler sind genau solche Menschen. Das Duo, das seine Brötchen mit Schreiben und Malen verdient (jajajaa!), veröffentlicht täglich Cartoons und Grafiken, die auf wunderbar simple Art und Weise unsere Ticks und Gewohnheiten sowie Ausgeburten unseres modernen Zusammenlebens bloßstellen. Dabei haben sie den den Heiligen Gral der Komplexitätsbekämpfung gefunden. Ihre Grafiken spielen unbeschwert mit bekannten Symbolen der Popkultur wie zum Beispiel likebutton und smilies. Das macht es für den internetversierten Konsument ihrer Comics so einfach, sie zu verstehen. Die beiden Dänen, die unter dem Namen wumo veröffentlichen, scheinen in ihrer Themenwahl schier unbegrenzt zu sein. So finden sich in ihrem Oeuvre neben Kommentaren und Seitenhieben in Richtung der verkommenen Kulturindustrie, der nimmersatten Konsumgesellschaft und dem schwindenden Anspruch an so ziemlich alles, auch Auseinandersetzungen mit den täglichen kleinen Problemchen des Netzabhängigenfastfoodessendenmacusermenschen. Dabei wechseln sich intelligenter und scharfsinniger Humor mit tiefstem Slapstick ab. So wird der Konsum ihrer comics selbst nach einigem Scrollen nicht fad, weil mal der Intellektuelle, mal der Prolet in einem selbst auf seine Kosten kommt. So schaffen es Mikael Wulff und Anders Morgenthaler mit ihren Comics und Grafiken, der Welt ein wenig an Komplexität zu nehmen.Wenn sie neben ihren täglichen Veröffentlichungen in wirklich wichtigen Zeitungen (u.a. Die Welt, The New York Times) zu viel Zeit haben, machen sie nebenbei auch noch Cartoonserien, in denen sie selbst neben faschistischen Hippos und sexbesessenen Biebern auftreten. Das scheint ein netter Ausgleich zu sein.

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